Sean Murray, développeur principal du jeu d'exploration planétaire L'homme n'a pas de cielIl ne veut pas s'attarder sur la négativité comme il le ferait lorsqu'il discutait pour une interview sur n'importe quel jeu avec une grande base de joueurs vocaux.

"L'histoire me fait souvent chier quand le récit de la mauvaise communauté, la toxicité et joue trop d'ordres au récit", a-t-elle déclaré en discutant dans une pièce sur The Chelsea Story. et le complexe de divertissement du côté ouest.

«Vous savez, j'ai refusé toute discussion sur la toxicité dans le jeu pendant deux ans. Je pourrais être l'affiche de celui-ci et nous n'avons pas vraiment parlé de la gravité des choses au lancement ou autre. Bien que ce soit juste un titre intéressant et bon et des trucs comme ça, je pense que cela a beaucoup dominé la discussion sur les jeux. "

Au lieu de cela, deux ans et demi après ses débuts difficiles et les mises à jour ultérieures, il voulait souligner quelque chose à propos de No Man'S Sky qui l'excitait. a gagné très critique et Ventilateurs fini.




"Je pense que les choses qui disparaissent - et Gita fait un très bon travail de mise en évidence - sont de bonnes choses que les gens font dans les matchs", a-t-il déclaré. gouvernements dirigés par les joueurs et autre fan création ve expériences in L'homme n'a pas de ciel dans les dernières années.




L'homme n'a pas de ciel C'était surprenant pour cela: des choses étranges que les gens ne peuvent pas faire, que vous ne pouvez pas prévoir. C'est beau et vraiment significatif à jouer à un moment où les gens sont tellement connectés qu'ils le peuvent. "

Murray: "Je pense que ce qui manque, c'est ... la belle chose que les gens font dans les jeux."




Murray, No Man's Sky est une première bande-annonce incroyable Lors des récompenses du jeu Spike 2013. A rejoint le battage médiatique à l'été 2016, mot infâme une fonctionnalité multijoueur à la télévision nationale qui n'était pas dans le jeu, a été brûlée par des fans qui étaient mécontents de ce que leur équipe à Hello Games avait initialement lancé, et progressivement, bien sûr, L'homme n'a pas de ciel Les mises à jour des années suivant la sortie changent à mesure qu'elles évoluent et s'améliorent.




"Je pense que nous avons eu des leçons, non?" dit-il, faisant une des expressions joyeusement joyeuses pendant que nous bavardions pendant une demi-heure.




L'homme n'a pas de ciel amélioré ces dernières années, supérieur à 2017 Mise à jour d'Atlas Rises et 2018 L'homme n'a pas de ciel Prochain. Bien qu'il n'aille pas publier les chiffres de ventes, Murray a déclaré, utilisant le jargon de l'industrie pour les jeux à gros budget, "nous avons vendu les chiffres dont il serait satisfait lors du lancement d'un jeu AAA l'année dernière."

«Je voudrais dire que c'est parce que nous avons un grand plan et bla bla bla bla bla, mais je ne pensais pas que ce serait comme ça», dit-il. «Vous savez qu'Atlas Rises était la très bonne version que nous avons publiée un an plus tard. Chaque mise à jour s'est vendue plus commercialement qu'auparavant. Je me suis assis avec l'équipe pour Next et j'ai pensé: ceci Nous devrions être prêts à ce que cela ne se vende pas tout à fait, comme ce que nous avons fait auparavant. Cela fait deux ans depuis son lancement et un an sans mise à jour supposée mortelle pour le jeu joué en tant que service. "




Au-delà de la prochaine mise à jour du jeu, un mode de réalité virtuelle en option, une nouvelle mise en ligne »expérience«Et le mystérieux troisième élément ne veut pas mentionner Murray. Il s'agirait de mises à jour plus petites, mais le travail sur elles a explosé et il est devenu clair pour les développeurs qu'ils doivent les assembler. Murray pensait que cela aiderait peut-être certaines personnes à essayer la partie VR des médias à l'avance, ce qui lui a fait ressentir le besoin d'en montrer plus tôt qu'ils ne le souhaitaient.

Quand j'ai essayé le mode VR du jeu, il a dit "Si je suis honnête, j'aimerais qu'on ne le montre pas" et il m'a parlé en toute confiance. hors de portée de mes bras oscillants. "J'aimerais que nous puissions sortir de nulle part et montrer le jeu quelques semaines avant le lancement."

Parler à Murray, c'est vivre un gâchis dont il est évidemment fier de son jeu et de son équipe, et qui a attiré l'attention d'un développeur qui a déjà pris des mesures. Murray a maintenant gémi quand j'ai demandé si le jeu pouvait venir sur Switch, puis j'ai dit: «Ce n'est pas quelque chose dont nous parlons en ce moment, vous voyez ce que je veux dire? Tu devrais le savoir. Nous avons appris la manière difficile d'encourager les conjectures et autres. "

Cet avertissement explique pourquoi une partie de Beyond est toujours cachée et Murray se sent plus anxieux que de dire aux gens ce que Beyond n'est pas («pas d'abonnement, pas de MMO»).

Plus sûr et peut-être plus intelligent L'homme n'a pas de ciel Sauter la boucle du battage médiatique après le lancement du jeu, où Murray est devenu un garçon d'affiche pour les promesses non tenues - un successeur presque spirituel de Peter Molyneux. Après cette sortie difficile, Murray et son équipe ont décidé de ne pas passer directement à leur prochain projet, mais ont plutôt décidé de s'en tenir à No Man's Sky, de tenir toutes leurs promesses d'ouverture, et bien plus encore. Le principal fantasme d'explorer une nouvelle planète existe depuis le début, mais le jeu ne fonctionne pas aussi bien que les bandes-annonces et de nombreux fans l'ont fait. Je n'ai pas obtenu ce que vous attendiez.

«Je pense que deux choses nous ont vraiment motivés lorsque le lancement a commencé», a-t-il déclaré. Premièrement, nous pouvions voir des gens jouer. Ils n'étaient pas le récit général, c'est un jeu mort qui est très courant, mais pour nous, les chiffres étaient toujours très impressionnants. Pour des millions de personnes, le temps de jeu moyen était de 25 heures. Il a dit que certains d'entre eux n'ont joué qu'une heure et une caution, tandis que d'autres étaient des centaines.

Murray: «J'ai parfois pris de mauvaises décisions, mais cela m'a vraiment blessé que l'équipe ait cet héritage. Ils ont travaillé dur. "

L'autre motivation était d'augmenter la réputation de l'équipe. "Le récit du jeu - pour tous ces jeux qui sortent et agissent comme des paratonnerres - est que l'équipe est paresseuse ou prend de mauvaises décisions ou est malhonnête ou quelque chose comme ça." Il rit. «J'ai pris de mauvaises décisions de temps en temps, mais cela m'a vraiment blessé que l'équipe ait cet héritage. Ils ont travaillé dur. Il a dit que pendant la majeure partie du développement du jeu, il y avait environ six développeurs qui ont d'une manière ou d'une autre inventé ce grand jeu.

Il y a moins de sceptiques et plus de fans de Hello Games ces jours-ci, de plus en plus de personnes qui apprécient une équipe dévouée à améliorer leur travail et à répondre à ces attentes originales du lancement hype du jeu.

Murray estime que l'équipe de Hello est passée à environ 25 personnes. Divisé L'homme n'a pas de cielun projet mystère différent et un jeu plus petit Dernier feu de camp Il espère que certains des développeurs de Murray l'aideront à expérimenter le processus d'apprentissage qu'a subi un plus petit Hello Games lors de la création du jeu de cascade de moto de 2010. Joe Danger. Il pense que cette expérience a donné aux premiers développeurs de Hello une plus grande capacité à construire. L'homme n'a pas de ciel. «Si nous ne continuons pas à faire ce genre de chose, nous le perdons en studio», dit-il. "Je ne veux pas beaucoup de gens qui n'ont pas eu cette expérience."

Hello team veut aussi la positivité qui ressort de leurs grands succès. Ils maintenaient un site Web interne, "où nous mettons toutes les bonnes choses et la façon dont le jeu affecte les gens", a déclaré Murray. Ils entendent les gens dire que le jeu est méditatif et les aide à se détendre. "Et donc il dit que beaucoup de gens les aident dans les moments difficiles." Ils entendent des fans qui se sont connectés pendant 3000 heures ou plus et ont besoin d'aide pour réparer les fichiers de sauvegarde ou même en créer un nouveau. «Je ne veux pas encourager cela en tant que service que nous fournissons, mais nous avons fait des choses que les gens nous diront:« J'ai fait ceci, ceci et cela en faisant des économies, et j'ai joué et perdu trop longtemps Quelles que soient les raisons. "Ils ont rompu avec leur partenaire ou autre, et nous allons faire un certain débogage pour en reconstruire une partie."

«Je ne pensais pas que c'était en fait un jeu auquel vous joueriez pendant mille heures», dit-il. «Deux ans plus tard, les gens s'en soucient toujours. Les gens veulent toujours s'asseoir, parler et jouer. C'est très important pour moi. C'est bon pour l'équipage. "