Au fur et à mesure que les jeux vidéo ont évolué, la façon dont nous les contrôlons a évolué. Au début, il n'y avait que des boutons (Pong), peut-être des joysticks à un ou deux boutons (Asteroids) ou des boules (Marble Madness). Celles-ci étaient principalement vécues par le divertissement, car le matériel pour exécuter les jeux est trop cher pour les utilisateurs à domicile. Cependant, avec l'avènement des consoles de jeux comme l'Atari 2600, les jeux vidéo et les pads pour les contrôler ont évolué dans une direction complètement différente de celle de leurs homologues d'arcade.

Les contrôleurs actuels ont un ou deux joysticks analogiques et 10 à 12 boutons, à l'exception de ceux réservés aux réglages et aux menus. Ensuite, il y a des contrôleurs marginaux utilisés pour certains types de jeux tels que les volants et les bâtons de vol avec encore plus de modes d'entrée.

Quitter les arcades a radicalement changé la façon dont les joueurs contrôlent les jeux. Ici, nous allons jeter un coup d'œil aux contrôleurs de jeu et contrôleurs de jeu les plus mémorables pour consoles et PC au cours des deux dernières décennies.

Bras de contrôle Atari

Atari 2600 a été lancé en 1977. Bien que ce ne soit pas la première console à atteindre le marché intérieur, elle est largement considérée comme la console qui a déclenché les premières guerres de console. Un joystick simple montrant l'Atari CX10 livré avec le système. Un an plus tard, le contrôleur a été légèrement modifié (CX40) pour le rendre plus facile et moins coûteux à fabriquer.




Le CX40 est sans doute le contrôleur le plus emblématique de cette liste. Ce qui a rendu le joystick si mémorable, c'est son design minimaliste. Quatre contacts numériques à l'intérieur du boîtier fournissent un contrôle de direction à 8 voies, tandis qu'un bouton ajoute une fonctionnalité polyvalente en fonction du jeu en cours de lecture. Cela fonctionnait comme un bouton de tir pour des jeux comme Asteroids ou Missile Command. Dans Pitfall, il a fait des sauts; Lance la balle pour Breakout et Pong; et utilisé pour démarrer le jeu pour Pac-Man.




Le CX40 est devenu si populaire que de nombreux autres systèmes et les premières conceptions d'ordinateurs comprenaient des ports de joystick Atari 2600. Cependant, avec l'avènement de la souris sur les premiers ordinateurs Macintosh, le CX40 est tombé en disgrâce en tant qu'option d'entrée préférée pour les PC. Malgré son abandon ultime pour des mécanismes de contrôle plus complexes, le joystick Atari s'est solidifié comme l'un des contrôleurs les plus emblématiques de l'histoire du jeu.

Intellivision




L'Intellivision de Mattel était un concurrent direct de l'Atari 2600. Les mérites de chacun ont été vivement débattus parmi les fans des deux consoles. Objectivement parlant, Intellivision avait des graphismes légèrement meilleurs, mais plus important encore, les deux consoles étaient plus avant-gardistes. Cela est particulièrement vrai pour son contrôleur.




Bien que le contrôleur de disque multi-boutons de Mattel ressemble plus à un clavier de sécurité domestique, il peut être considéré comme le grand-père des manettes de jeu multi-boutons d'aujourd'hui. Il y avait 12 boutons (0-9, entrer et effacer) sur son visage et deux boutons de chaque côté. Le bouton supérieur des deux côtés était électroniquement identique, ce qui le rend polyvalent pour certains schémas de contrôle de jeu. Chaque jeu est livré avec une superposition qui passe à travers une fente en haut du clavier pour fournir des marques pour la disposition des commandes. En dessous se trouvait un disque qui fonctionnait comme un joystick. Contrairement au joystick à 8 voies d'Atari, la manette de jeu d'Intellivision lui permettait de se déplacer dans jusqu'à 16 directions dans certains jeux.

Ce n'est pas parce que le contrôleur de Mattel est plus avant-gardiste que le CX40 qu'il est supérieur. La manette de jeu souffrait de graves défauts. Premièrement, les superpositions avaient tendance à glisser et sont devenues problématiques dans les têtes folles à écraser les boutons. De plus, il y avait une douleur dans les pouces pendant les longues sessions de jeu sur disque. De plus, les boutons latéraux ont été mal utilisés. Cependant, cela a été une bénédiction déguisée car les boutons latéraux sont déjà un peu difficiles à utiliser. Bien qu'utilitaire, l'expérience globale n'était pas très satisfaisante. Réellement, IGN Il a nommé la manette Intellivision la quatrième pire manette de jeu de tous les temps, mais ce n'est qu'une des caractéristiques qui la rendent mémorable.




Manette de jeu Super Nintendo

Le Super Nintendo Entertainment System (alias Super Nintendo. Aka SNES) était la suite de 1990 de la NES. SNES a amélioré la conception de la boîte de la première manette de jeu en donnant au nouveau contrôleur des bords ronds et ergonomiques et en ajoutant quatre boutons supplémentaires, deux sur le visage, ainsi que des boutons d'épaule gauche et droit.

Ce changement a triplé son concurrent direct, la Sega Genesis. Sega introduirait plus tard sa propre manette de jeu à six boutons. Cependant, tous les boutons étaient sur le visage, contournant les déclencheurs d'épaule qui sont maintenant considérés comme standard.




Deux boutons de visage supplémentaires étiquetés X et Y sur la manette de jeu SNES ont été placés au-dessus et à gauche des boutons A et B, respectivement. Cette configuration en forme de losange sera copiée par la plupart des principales consoles, notamment PlayStation, Dreamcast et Xbox, et se poursuivra sur les systèmes de la génération actuelle.

Manette Sony PlayStation

La première PlayStation est sortie en 1994 et avec elle est venue le début des manettes de jeu plus complexes que nous connaissons aujourd'hui. Le contrôleur PS d'origine avait 14 boutons; quatre boutons directionnels, quatre boutons d'action, quatre boutons d'épaule et chacun pour démarrer et sélectionner les fonctions. Ce contrôleur devient alors un DualShock sur PlayStation 2.

La manette de jeu de Sony a finalement ajouté deux sticks analogiques pour les commandes de mouvement et de caméra, ainsi qu'un moteur de grondement pour un retour tactile. Alors que Nintendo continue de frapper Sony avec ces deux fonctionnalités (plus), l'ajout de doubles joysticks analogiques a donné au DualShock quelques avantages qui ont changé la façon dont nous jouons aux jeux sur consoles.

Tout d'abord, l'ajout d'un bâton pour le mouvement a libéré les boutons du pavé directionnel pour d'autres utilisations. Alors que de nombreux jeux, en particulier au début, ont fait du pavé directionnel un deuxième choix pour se déplacer (les gens résistent au changement), les boutons ont finalement été utilisés pour faire d'autres choses comme basculer entre les armes et l'équipement.

Plus important encore, le stick analogique droit a été utilisé presque exclusivement pour contrôler la caméra dans les tireurs à la première et à la troisième personne. Cela a changé la façon dont ces types de jeux sont conçus et joués sur les consoles, et dans la mesure où la plupart des joueurs sur PC ont apprécié pendant des années, cela l'a imité, offrant la possibilité de regarder autour de vous à l'aide du clavier et de la souris.

La partie «choc» du DualShock était la fonction de grondement qui permettait aux développeurs d'ajouter des vibrations lors d'événements dans le jeu tels que des explosions ou de simuler le recul des coups de feu. Nintendo a introduit la vibration avec le contrôleur N64, mais c'était la fonction «vendue séparément».

Manette Nintendo 64

Deux ans après la première PlayStation, la Nintendo 64 a copié dans une certaine mesure la manette de jeu de son rival. Le contrôleur N64 à 10 boutons imitait la double poignée pistolet de la console Sony. Cependant, il a ajouté une troisième poignée avec un pouce analogique au milieu et une gâchette. Ce joystick analogique deviendra la norme dans presque toutes les manettes de jeu modernes à ce jour. Le pouce n'était pas le seul pouce que le N64 apporterait.

Alors que d'autres systèmes avaient des ports pour enregistrer les jeux sur la carte mémoire, Nintendo a inclus un emplacement au bas du contrôleur N64 plutôt que la console elle-même. En raison d'une mauvaise adoption, cette machine à sous était en utilisation limitée jusqu'à ce que Nintendo introduise le "Rumble Pak" un an après la sortie du N64. Rumble Pak a ajouté une fonction de vibration qui sera plus tard incluse par tous.

La conception à trois poignées était un peu compliquée car elle obligeait les joueurs à modifier leur prise en fonction du fait qu'ils utilisaient le pavé directionnel ou la manette de pouce. Cependant, le joystick analogique et Rumble Pak ont ​​continué à influencer directement le premier design DualShock de Sony.

Gamepads sur PC

Jusqu'à présent, nous n'avons parlé que des manettes de jeu pour console, mais pour une bonne raison. Avec certains bâtons de commande de simulateur de vol et d'autres contrôleurs de niche, le clavier et la souris ont été la méthode d'entrée préférée pour les jeux PC. Cependant, cela ne signifie pas que les manettes de jeu n'ont aucun marché sur PC. En fait, il y avait plusieurs excellents contrôleurs pour PC, et SideWinder et Gravis PC GamePad sont probablement les plus mémorables.

Le SideWinder de première génération, publié par Microsoft en 1996, s'inspirait du contrôleur PlayStation de Sony et de la double poignée pistolet. La principale différence résidait dans le placement des boutons. Au lieu de quatre boutons de déclenchement (ou d'épaule), il y en avait deux. Au lieu de cela, Microsoft a ajouté deux boutons supplémentaires à droite du visage de la manette de jeu. SideWinder n'avait pas de commandes et de touches analogiques (Force Feedback), mais comme mentionné précédemment, ces choses ne se sont produites que les années suivantes lorsque Microsoft a ajouté une fonction de grondement à SideWinder Force Feedback Pro, qui est plus un stick de vol qu'une manette de jeu. .

Le Gravis PC GamePad est sorti en 1991 et a été le premier gamepad pour les PC IBM. C'était un contrôleur simple qui copiait principalement la manette de jeu de la NES. Cependant, au lieu de deux boutons de tir, Gravis en avait quatre. Ce qui est intéressant à propos des boutons supplémentaires, c'est que le seul jeu qui prend en charge les quatre boutons était le titre de shareware Commander Keen 4: Oracle's Secret. Les boutons inutiles ne fonctionnaient pas dans d'autres jeux. Le Gravis avait un interrupteur qui fournissait la même fonctionnalité que les boutons principaux, mais avec un allumage automatique.

Il y avait un trou au milieu du D-pad que les joueurs pouvaient visser dans un petit joystick pour un contrôle plus précis. Cela s'est avéré utile pour des jeux comme Street Fighter qui avaient des combinaisons de mouvements directionnels basés sur une entrée rapide.

Une autre caractéristique intéressante de Gravis était un commutateur pour inverser le contrôleur. Cette fonctionnalité a été conçue pour permettre aux joueurs gauchers de jouer au contrôleur de jeu à l'envers, de sorte que le D-pad et les boutons de tir se trouvent respectivement à droite et à gauche. Encore une fois, bien que mémorables et intéressants, ces contrôleurs ont été essayés et abandonnés pour le vrai combo clavier / souris.

Clavier souris

Dans les premiers jours du jeu sur PC, le mouvement était effectué à l'aide des touches fléchées du clavier. Les touches gauche et droite tournent dans leurs directions respectives, tandis que les flèches haut et bas se déplacent d'avant en arrière. Cependant, avec l'avènement de la caméra à vue libre utilisant une souris dans les jeux de tir à la première personne, le besoin est venu de remapper les touches d'action. La plupart des jeux sont toujours mappés avec des flèches par défaut, mais permettent aux joueurs de lier les contrôles à leurs touches préférées.

La véritable origine de la configuration WASD est perdue dans les brumes de l'histoire et des traditions du jeu, mais Dennis "Thresh" Fong perdant Tom "Entropy" Kimzey en 1997 lors du premier tournoi Quake à l'échelle nationale. Bien qu'il n'ait pas été le premier à utiliser ce connecteur, il avait remporté le match pendant des décennies en normalisant la mise en page.

Connaître les origines de la disposition ne explique pas pourquoi les utilisateurs préfèrent toujours l'entrée KB / M aux manettes de jeu. Demandez à dix joueurs différents et vous obtiendrez probablement dix réponses différentes, de la possibilité de lier un nombre presque illimité de clés à «ce à quoi je suis habitué». Cependant, la sensibilité est probablement la vraie raison pour laquelle les joueurs choisissent la méthode. En effet, le PC en tant que machine de jeu a continué d'évoluer, et aujourd'hui tout le marché des périphériques PC centrés sur le joueur est ouvert, avec des centaines de marques, de modèles et d'options différents. clavier ve faire façades.

L'utilisation d'une souris pour contrôler la caméra ne peut pas être battue avec un stick analogique en termes de vitesse de rotation de 180 degrés. La plupart des jeux sur console d'aujourd'hui ont des options pour augmenter la sensibilité du stick pour permettre une sensibilité semblable à celle d'une souris, mais ce n'est pas la même chose et entraîne souvent des basculements. La souris est beaucoup plus sensible, en particulier pour ceux avec un DPI élevé clairement conçu pour les jeux.

Beaucoup trouvent également le clavier plus réactif. La plupart des joueurs voudront un clavier mécanique plus cher sur une membrane ou un clavier OEM car les claviers mécaniques sont plus tactiles et fiables. De plus, les claviers permettent d'appairer des dizaines d'autres touches. Par exemple, dans les RPG, les touches numériques 1 à 9 fonctionnent souvent comme des emplacements d'inventaire à utilisation rapide. Au lieu d'ouvrir l'inventaire de temps en temps pour utiliser uniquement le parchemin dont vous avez besoin, appuyez simplement sur la touche numérique correspondante. Ce type de cartographie n'est pas possible avec les manettes de jeu.

Pour ces raisons, les joueurs sur PC, professionnels et amateurs, continueront à prendre en charge la configuration KB / M jusqu'à ce qu'ils atteignent la faisabilité des interfaces neuronales ou une autre alternative tout aussi puissante et efficace pour contrôler nos jeux.

Non-Gamepads

Jusqu'à présent, nous avons examiné les contrôleurs traditionnels. Donc, des contrôleurs qui ressemblent aux manettes de jeu principales que nous utilisons aujourd'hui. Cependant, il existe un autre monde de mécanismes d'entrée qui est radicalement différent des méthodes traditionnelles. Ce ne sont pas des manettes de jeu (ou des contrôleurs marginaux).

Contrôleur du bataillon d'acier

Le contrôleur Steel Battalion a été spécialement conçu pour le jeu Capcom 2005 du même nom. Les joueurs ont piloté des mécanismes géants appelés «chars verticaux» (VT). Avec Steel Battalion, Capcom est sorti avec ambition pour simuler les mécanismes les plus réalistes (et complexes) jamais créés.

Le contrôleur Steel Battalion avait 40 boutons, deux barres de commande, un engrenage / accélérateur et trois pédales. À titre d'exemple de la nature complexe du jeu, lors du lancement de VT, les joueurs devaient appuyer sur une série de boutons sur le panneau de commande pour lancer les mécanismes de divers systèmes. Selon IGN la revue«[Il] a l'une des courbes d'apprentissage les plus raides de tous les jeux Xbox à ce jour, en raison des diverses compétences que vous devriez avoir [et] le contrôleur est inconnu.»

Le contrôleur et le jeu étaient vendus dans un package de 200 $ à l'époque et sont maintenant considérés comme un objet de collection. Il a finalement été réédité, mais les boutons de la console rétroéclairés de la nouvelle version sont bleus au lieu du vert de l'original pour le distinguer de la pièce de collection.

Nintendo Zapper Lightgun

Pour en revenir aux jours NES, nous avons un Zapper. En forme de pistolet laser futuriste, le Zapper était une méthode d'entrée très simple consistant uniquement en un bouton de déclenchement et un capteur de lumière sur le canon.

NES clignotait un écran noir pendant une seule image chaque fois que la gâchette était appuyée. Dans l'image suivante, les cibles actuelles sont dessinées sur l'écran assombri. Le capteur de lumière détecte un coup en mesurant le niveau de lumière. Si de la lumière est détectée, le NES déterminera quel objet est "capturé" pendant la durée du flash.

Les deux jeux compatibles Zapper les plus populaires étaient Duck Hunt et Hogan's Alley fournis avec la console. Une poignée d'autres ont été libérés, mais n'ont jamais été pris dans Freedom Force et Earth. Il y avait aussi plusieurs titres qui permettaient l'utilisation facultative de Zapper, notamment Les aventures de Bayou Billy, The Masked Horseman et Operation Wolf. Cela a certainement montré que Nintendo est (à ce jour) l'un des fabricants de consoles de jeu les plus créatifs et les plus risqués en matière de contrôleurs.

Contrôleur Guitar Hero

Lorsque Guitar Hero est sorti en 2005, il est devenu un succès instantané. La musique sous licence d'artistes bien connus tels que Pantera, Stone Age Queens, Ozzy Osbourne et Blue Oyster Cult est populaire auprès des fans de rock and roll de tous âges depuis l'âge de quelques-uns, mais la guitare se présentait sous la forme de manèges qui faisaient vraiment jouer les gens.

Le contrôleur inclus était une unité d'apparence basique en forme de petite guitare. Il y avait cinq boutons sur le cou, des boutons Start et Select, un interrupteur de résonance sur le corps principal qui pouvait être activé par un mouvement vers le haut ou vers le bas et un levier de vibration. La guitare était sans fil et était livrée avec un dongle branché sur le port USB de la PS3. Il est intéressant de noter que la Xbox ne nécessitait pas de dongle car elle utilisait le même sans fil 2,4 GHz que le contrôleur de guitare.

La méthode de jeu et de saisie est devenue si populaire qu'elle a engendré plusieurs variantes du contrôleur de guitare. Il a également lancé une série de suites qui ajoutent des voix, des tambours, des synthétiseurs et d'autres instruments au mix, ainsi qu'un concurrent appelé Rock Band.

Et plus...

Les manettes de jeu sont venues et disparues au fil des ans, chacune introduisant quelque chose de nouveau, améliorant les fonctionnalités existantes ou montrant aux concepteurs ce qu'ils n'incluront pas à l'avenir. Cette évolution des mécanismes de contrôle se poursuivra dans le futur alors que les fabricants de consoles, de PC et de jeux continueront à imaginer de nouvelles façons de contrôler les jeux. Nous voyons actuellement ce jeu en VR / AR.

Nous avons présenté ici certaines des contributions les plus notables au cours des 40 dernières années, mais ce n'est en aucun cas une liste exhaustive. Nous faisions ne touche même pas des contrôleurs comme le HORI Racing Wheel Apex pour les jeux de course ou le Thrustmaster T-Flight Hotas X pour les simulations de vol. Quoi qu'il en soit, il existe de nombreux modèles populaires ciblant les fans de simulation de course / vol qui sont dans leur catégorie.

Il existe également des variantes sur les manettes de jeu qui ne font rien de spécial, telles que l'InterAct PS ProPad pour PlayStation 1 et 2 qui ajoutent du ralenti ainsi que des tirs automatiques et rapides mains libres. Je possède toujours un PS ProPad car c'est l'un de mes contrôleurs préférés de tous les temps. N'y en a-t-il pas un qui rend notre liste particulièrement mémorable pour vous? Souvenons-nous d'eux dans les commentaires.