Le récit traditionnel de l'esport a été conçu avec amour par ceux qui ont bénéficié de son succès. Ils disent qu'il y a beaucoup d'argent dans l'esport. Vous avez entendu les histoires. Volé à l'étranger vers des manoirs ensoleillés avec de jeunes joueurs chefs en direct. Création d'une arène de 50 millions de dollars le match de Ender-anciennes guerres de science-fiction. League of Legends les professionnels réduisent les salaires à sept chiffres. Pourtant, il y a une raison pour laquelle ces récits sont suffisamment provocants pour faire la une des journaux économiques et accumuler une énorme quantité de capital-risque. De plus en plus, l'esport ressemble à une bulle explosive.

«J'ai l'impression que l'esport exécute presque un programme Ponzi à ce stade, a déclaré le responsable des commandites de Corsair, Frank Fields, à un public lors de la Game Developers Conference de San Francisco en mars dernier. Il sourit. La foule a ri de façon inconfortable. Elle tomba du visage de Fields alors que le sourire continuait. «Tous ceux à qui j'ai parlé dans ce secteur reconnaissent le fait que les sports électroniques ont de la valeur, mais ce n'est pas la valeur qui est presque ravivée de nos jours.» Fields clarifierait plus tard que cette valeur et cette valeur future sont "actuellement optimistes, les plus frauduleuses".

Les champs ne sont pas les seuls vétérans de l'esport de longue date à s'inquiéter du fait que l'industrie soit une bulle, ou plutôt une industrie composée de quelques bulles. 17 autres experts de l'industrie nord-américaine du sport partageaient des préoccupations similaires avec Kotaku, certains la qualifiant simplement de «gonflée» et d'autres «complètement insoutenable». Beaucoup d'entre eux ont évoqué le sujet controversé car ils aiment le sport électronique et veulent le voir se développer de manière organique de manière durable. Bien sûr, il y a un véritable amour que des milliers de personnes partagent pour jouer en compétition. À l'heure actuelle, de nombreuses personnes qui nous ont parlé pour cette histoire ont déclaré que ce qui fait que l'industrie des sports électroniques ressemble à un investissement attrayant réside dans des affirmations sans fondement ou des mensonges aveugles.

Alors que les investisseurs versent des centaines de millions de dollars dans l'industrie du sport à bulles, beaucoup avancent avec des statistiques montrant que Paydirt est juste au coin de la rue. "League of Legends Il faut plus de téléspectateurs du Super Bowl », dit 2019 Titre de CNBCexplique qu'ils comparent les métriques d'affichage Apple aux métriques d'affichage de la noix de coco. Fuite du rapport Morgan Stanley 2017 Kotaku Au cours de la première année de l'Overwatch League, il a affirmé qu'il pourrait gagner environ 720 millions de dollars de revenus avec World Wrestling Entertainment. D'ici 2022, Goldman Sachs dit: League of Legends, Dota 2, Overwatch veya Counter-Strike: Offensive mondiale il pourrait être à égalité avec le public de la Ligue nationale de football aujourd'hui. Mais selon beaucoup, Kotaku a parlé avec les connaissances de l'industrie, la plupart de ces statistiques sont au mieux aux yeux roses et gonflées, non confirmées ou au pire trompeuses.

Twitter depuis 12 ans jamais Il a réalisé un profit et, jusqu'à ce qu'il soit rendu public, Uber a perdu 4,5 milliards de dollars par an. Une étrangeté du monde de l'entreprise les investisseurs aiment investir dans des entreprises non rentables ou des industries. Pourtant, les professionnels du sport de longue date ne veulent pas voir leurs moyens de subsistance bien-aimés entraver la bulle Internet. L'industrie de l'esport est maintenue par la cire d'abeille et la corde qui n'empêchent pas les sources de voler trop près du soleil.




Frank Fields, pour le dire légèrement, est sceptique quant aux chiffres qui montrent à quel point l'industrie des sports électroniques est importante. Avec un sentiment d'inconfort croissant, Fields a vu des personnalités étrangères et étrangères entrer à son bureau chez le fabricant de matériel Corsair, où il a géré plusieurs millions de dollars de parrainage. Alors que les investisseurs regardent des dizaines ou des centaines de millions de déversements en même temps sur l'organisation d'esports du jour, Fields s'inquiète de «sauter l'arme».




«Cela n'a pas de sens de mettre autant d'argent dans une industrie qui ne rapporte pas beaucoup», a-t-il déclaré. «Plus vite nous nous rendons compte que nous trompons un groupe de personnes non endémiques, plus nous le serons. Nous pouvons réparer cette bulle avant qu'elle n'éclate. "

Il a déjà vu une bulle e-sport gonfler et éclater. À l'âge de 32 ans, Fields a été dans l'eSport pendant plus de la moitié de sa vie, ce qui est une grande partie de l'histoire de l'existence de l'esport. S'exprimant par téléphone après la GDC, Fields a utilisé son équipement de jeu pendant 17 heures de route de l'Ohio à Dallas. dota Événement parallèle au tournoi Counter-Strike 2006. Le prize pool était de 1 000 $, une somme dérisoire par rapport au prize pool de 25,5 millions de dollars de l'année dernière. Dota 2Le plus gros tournoi est The International. Mais dans cet incident, Fields s'est rendu compte que tous les hôtels étaient loués à la maison. Counter Strike avantages. Pour la première fois, il a pu saisir l'infrastructure croissante de l'industrie de l'esport. Auparavant, les événements d'e-sports animaient des conférences de fans hautement qualifiés, mais leur portée était sans aucun doute de moindre envergure. Tournois comme les jeux PC tremblement de terre ve Navire étoilé Fabriqué dans des cafés informatiques en Amérique du Nord et en Asie, en particulier en Corée du Sud; tournois de jeux de combat pour des jeux comme combattant de rue Il est largement organisé avec des animations.




Au milieu des années 2000, le premier ballon de sport électronique a commencé à se gonfler. David Hill, ancien président de Fox Sports, a attrapé une certaine fièvre du jeu compétitif après avoir remarqué le fandom violent de son petit-fils. Fonction Dot Sports. Deux ans après avoir rejoint DirectTV en 2005, Hill a lancé la Championship Game Series. C'était une ligue sportive de classe mondiale, mais pour les jeux vidéo - une idée assez moderne à l'époque. Pour l'esport, ce niveau d'organisation et leurs énormes fonds étaient sans précédent. Dot Esports a rapporté que Rupert Murdoch avait fourni à News Corp. un investissement massif de 50 millions de dollars en 2007.




Il s'est avéré que c'était un peu trop gros. Selon Dot Esports, un critique du jeu de tir à la première personne Quake a reçu un salaire de 300000 dollars en échange de commentaires en direct mal reçus. Joueurs de Counter-Strike obtenu un rapport 2500 $ par mois plus le logement à Marina Del Rey. Cela a ajouté environ 1,8 million de dollars par an en salaire. «D'après l'expérience de la direction d'une équipe, je sais que la plupart de ces équipes n'ont jamais gagné autant», a déclaré Fields.

La série de jeux de championnat a brûlé vivement et rapidement autour de la crise financière qui n'a duré que jusqu'en 2008. «Nous avons investi de tout cœur dans cette initiative et offert une production de première classe au public, mais l'économie ne s'est pas réunie pour nous pour le moment», a-t-il déclaré dans une annonce. publié sur le site Web. La confiance des investisseurs dans les investisseurs a chuté.




«C'était la première bulle e-sports», déclare Fields. "Les joueurs n'ont pas pu trouver d'emploi car les entreprises qui les soutenaient ont fait faillite."

Une vue de la foule lors de la grande finale de l'Overwatch League au Barclays Center de New York le 27 juillet 2018. Photo: Matthew Eisman (Getty Images)




La carrière de Fields l'a embauchée dans les sociétés de diffusion Blizzard et Riot Games Navire étoilé ve League of Legends respectivement. Ces séries de championnats de jeux, leurs voiles ont attrapé le vent de millions de joueurs inscrits, relançant l'esport en tant qu'industrie en 2011. Suivi par les sponsors les plus grands et les plus courants qui poussent des piles de puces dans l'industrie des sports électroniques, la bulle a éclaté depuis que Twitch a lancé son service de streaming en 2011. Twitch a résolu le gros problème qui a provoqué l'effondrement de la dernière vague d'enthousiasme des investisseurs: atteindre les téléspectateurs. Selon les données de NewZoo que Kotaku n'a pas pu vérifier de manière indépendante, le marché mondial de l'esport atteindra 1,1 milliard de dollars en 2019. (Kotaku cite NewZoo plusieurs fois dans ce rapport plutôt que d'autres données, mais il est difficile de s'appuyer sur beaucoup de données sur les sports électroniques, et certaines de nos sources ont des problèmes avec les chiffres de NewZoo, certains disent que les calculs de NewZoo sont trop opaques pour être fiables.)

Fields a déclaré que nous étions dans une autre ère de l'e-sport où il recherchait l'ère de la franchise. Suite à la direction de ligues sportives traditionnelles telles que la NFL et la NBA, Riot (League of Legends) voir Activision Blizzard (Call of Duty, Overwatch) offre des emplacements d'équipe pour leurs ligues officielles aux meilleurs traders de la ligue. Dans certains cas, ces emplacements d'équipe coûteraient 60 millions de dollars. L'année dernière, encore une fois, selon NewZoo, des investisseurs providentiels, des investisseurs en capital-risque et des sponsors - y compris ceux du sport traditionnel - ont été injectés dans des sports d'une valeur de 682 millions de dollars. La plupart de cet argent filtre les éditeurs de jeux qui possèdent la propriété intellectuelle et qui perçoivent des frais de franchise importants. L'écosystème des organismes de sport électronique qui se battent pour les ressources se compose d'équipes d'e-sport et d'organisateurs de tournois qui remplissent l'argent pour les salaires des joueurs et les événements de fantaisie avec de l'argent provenant d'investisseurs et de sponsors.

Kotaku Ils ont demandé à des sources qui connaissaient les revenus des équipes d'e-sports quels déficits elles faisaient, mais beaucoup semblaient réticentes à répondre. Parlant de manière anonyme, de nombreuses équipes estiment qu'elles travaillent sur des déficits annuels d'un million de dollars. CFO Complexity Gaming du seul représentant de l'équipe à répondre KotakuSes questions refusaient de dire si l'équipe était rentable. Bien qu'il soit tôt dans la nouvelle vie de l'industrie en tant qu'investissement sexy, il reste encore suffisamment de temps pour ne pas être rentable avant qu'il ne soit considéré comme un établissement.

L'analyste de NewZoo, Jurre Pannekeet, qui a vu les revenus des 14 équipes d'esports, a déclaré que la majorité des équipes fonctionnaient à perte, mais a refusé de dire combien en moyenne en raison d'accords de confidentialité. Lorsqu'on lui a demandé si la majorité approchait de 51% ou 90% des équipes travaillant à perte, il a déclaré: «Si vous regardez, c'est probablement de 50% à 89%».

Une grande partie de cela provient des salaires des joueurs, que Fields décrit comme «à des niveaux totalement insoutenables». Quelques rapports d'Amérique du Nord League of Legends Les professionnels gagnaient 105 000 $ par an en moyenne Après la ligue 2018'deil s'élevait en moyenne à 320 000 $. Certains joueurs approchaient le million de dollars par an. «Le revenu n’est pas encore égal à la valeur exigée par les salaires», a déclaré M. Fields. Les organisations de sport électronique doivent payer ces salaires, sur Ils paient entre 10 et 13 millions de dollars à Riot Games pour être dans la ligue.

Pour Overwatchles équipes paient entre 30 et 60 millions de dollars pour rejoindre ESPN rapports. Et la plupart de ces organisations ont des équipes pour plus d'un match en même temps. Dans d'autres cas, Dota 2, les salaires des joueurs sont inférieurs, mais les organisateurs de tournois doivent collecter des centaines de milliers de dollars pour les cagnottes Participer à des tournois "officiels".

«Il y a beaucoup d'argent», a déclaré Fields, «pas trop d'argent qui sort».

Kotaku Il a demandé à plus d'une douzaine d'experts en e-sports s'ils pensaient qu'il y avait un moyen de gagner de l'argent au même niveau que le niveau d'investissement dans les e-sports en ce moment. Beaucoup ont dit qu'ils ne savaient vraiment pas. «Personne ne l'a encore compris», a déclaré Daniel Herz, directeur des recettes de Complexity Gaming. "Nous sommes tous en concurrence pour comprendre comment nous pouvons le résoudre." (La complexité est financée par un investissement massif du propriétaire des Dallas Cowboys, Jerry Jones.)

Un employé de Riot avec des connaissances League of Legends"Rire quand on lui a demandé si la League Championship Series rapportait de l'argent. Ils ont dit que son objectif actuel était de l'empêcher de perdre de l'argent indéfiniment.

Malgré l'énorme somme d'argent versée dans l'industrie par toutes sortes de sponsors et d'investisseurs, la dure vérité est que l'investissement n'est pas un revenu, pas un profit. Si une organisation de sport électronique fait des bénéfices, selon Fields et d'autres personnes interrogées, c'est sur une mince marge. La plupart d'entre eux semblent brûler le capital de leurs investisseurs, qui sont leur principale source de liquidités.

Les investisseurs pensent que le sport électronique pourrait être la prochaine NBA ou, avec optimisme, la NFL, et même lorsque les entreprises de commerce électronique tentent de rester à l'écart du rouge, elles ont investi des centaines de millions de dollars pour réaliser cette vision. Au cours des dernières années, un certain nombre d'organisations d'e-sports ont manqué d'argent et se sont glissées entre les jambes avec la queue: Circa Esports, Allegiance, Moviestar Esports Channel et Millennium, sans oublier de nombreuses publications journalistiques. couvrant les sports électroniques. Licenciements, Echo Fox, ESL, et Interminable. Toutes les ligues, y compris Blizzard, sont également fermées Les Héros de la Tempête esporlar ve H1Z1 La Pro League souffre de retards de paiement et doit finalement 15 équipes signalé 200 000 $ chacun. A eu plusieurs entretiens professionnels Kotaku Le financement des organisations de sport électronique indique que leurs organisations ne savent pas quels sont leurs plans de revenus à long terme. (Plusieurs équipes de haut niveau ont refusé KotakuDemande d'entretien sur la durabilité de l'industrie.)

Team Liquid est en concurrence avec Cloud9 à l'Oracle Arena d'Oakland, en Californie, lors des finales d'été 2018 de la série de championnats nord-américains de la League of Legends. Crédit photo: Robert Reiners (Getty Images)

«Quand vous voyez des équipes valorisant plus de 300 millions de dollars de revenus inférieurs à 25 millions de dollars en ce moment, à quoi ressemblez-vous? a déclaré le quart-arrière de la complexité Jason Lake dans une interview avec Magazine des affaires sportives. Comme Fields, Jason Lake fait partie de l'esport depuis longtemps. Complexity Game a été fondé en 2003 et organisation d'esports Counter Strike son équipe a participé à la série de jeux de championnat malveillants. En d'autres termes, Lake a vu la bulle éclater plus tôt. (L '«évaluation» n'est pas quelque chose qui est généralement proposé. Les propriétaires d'entreprise leur permettent de calculer une évaluation en levant des capitaux.)

«J'essaie de choisir mes mots avec soin parce que personne ne progresse mieux que moi dans les sports électroniques», a-t-il déclaré. «Je pense simplement que le bon sens démodé ira un long chemin ici, car le revenu est encore démographique et n'a pas atteint la taille des globes oculaires.»

Comment l'esport rapporte-t-il réellement de l'argent? Il existe plusieurs canaux. Les plus petits incluent des billets pour des événements en direct, des dépôts auprès de joueurs via le logiciel Twitch ou l'achat de marchandises d'équipe. La partie «marchandises et billets» du graphique à barres des revenus esports de NewZoo en 2018 n'est qu'une petite couche mince comme de la mousse sur un café au lait. Selon NewZoo, les inconditionnels du sport électronique ont dépensé 5,00 $ chaque année, les fans de milieu de gamme dépensant généralement la moitié de ce montant. Comparé aux amateurs de sports traditionnels, c'est trivial; CNBC Il a rapporté qu'en 2017, les fans américains dépensaient en moyenne 710 dollars par an pour assister à des événements sportifs traditionnels.

Il existe également des cagnottes. En théorie, si les équipes choisissent correctement leurs joueurs et investissent dans leur croissance, elles peuvent gagner des millions de prix lors de tournois. Cependant, ce prix de plusieurs millions de dollars provient de l'investissement réalisé dans les organisateurs de tournois, et si la bulle éclate, elle s'évapore. Il existe également des droits médiatiques. Newzoo dit "Flux de revenus à la croissance la plus rapide dans les sports électroniques". Des entreprises telles que Facebook, Twitch et les jeux YouTube paient des millions pour obtenir des droits exclusifs pour diffuser certains tournois eSports. Pour des droits de diffusion exclusifs Overwatch Ligi Twitch a payé pendant deux ans signalé 90 millions de dollars. Disney a également signé un accord avec l'éditeur Blizzard et diffusé la ligue sur ESPN, Disney XD et ABC. Une exposition grand public peut attirer de nouveaux publics - si les normes peuvent comprendre le jeu vidéo incompréhensible présenté sur le câble.

Pour les éditeurs de jeux, l'e-sport peut avoir un avantage au-delà des résultats de la ligue. La valeur négligeable de créer suffisamment de battage médiatique autour d'un jeu auquel on fait souvent référence, qui engage constamment les joueurs et dépense potentiellement plus pour le jeu, compensant ainsi les dépenses de la ligue. L'idée est qu'une personne regarderait suffisamment professionnel League of Legends Il dit que plus tard, ils seront ravis de jouer davantage au jeu, peut-être en achetant du contenu supplémentaire pour le jeu. Mais deux sources avec des connaissances League of Legends Les opérations d'esports ont déclaré à Kotaku qu'il n'y avait aucune étude prouvant que les joueurs qui s'installaient régulièrement pour regarder leur équipe d'esports LoL préférée joueraient plus à LoLlonger que les fans non-esports parce qu'ils suivaient la ligue pour avoir prétendument refusé par un représentant de Riot. «Nous avons travaillé dans ce domaine et nous avons des modèles de la façon dont la participation aux sports électroniques affecte l'expérience de jeu d'un joueur», a-t-il déclaré.

La plus grande chaîne est la publicité et le parrainage, ce dernier étant la majeure partie de l'argent qui va dans les sports électroniques, avec 337 millions de dollars en 2018 (on estime que la croissance atteindra 460 millions de dollars en 2019), selon NewZoo. Les contrats de parrainage d'équipes d'esport vont d'environ 100 000 $ à 3 millions de dollars par an. Et qui investit? Des sociétés de jeux telles que Red Bull, Logitech, Corsair et Intel sont présentées dans les publicités Twitch lors des diffusions d'esports, des tournois sur scène et des produits de tous les joueurs. Ces tournois auraient attiré des centaines de milliers de téléspectateurs interactifs qui pourraient continuer à acheter un ordinateur de jeu de 2 000 $ et / ou un Red Bull dans le mini-réfrigérateur payant de Best Buy.

Coca-Cola, T-Mobile voit Toyota Overwatch League cette année. Y compris l'annonce de partenariat cette citation Du directeur marketing de Blizzard: «Vous concluez un accord pour une ligue, et cet accord inclut Lebron James, le basket-ball et les courts. C'est le cas Overwatch League. »La comparaison se lit, pour le dire légèrement, avec un peu de faste.

Alors que les investisseurs transfèrent leurs millions à des organisations de commerce électronique, ils n'ont pas l'intention de gagner de l'argent à court terme. Sebastian Park, qui dirige la division e-sport des Houston Rockets et a précédemment travaillé pour une société de capital-risque, a déclaré: «Les meilleures sociétés de capital-risque se trompent à 95%. «Ils peuvent faire 30 paris sur deux à trois ans. Ce qu'ils espèrent, c'est qu'un ou deux de ces paris rebondissent 100 ou 1000 fois. "

L'évaluation du risque-récompense pour les propriétaires d'équipe est comme darwinienne. «Si l'e-sport est la prochaine grande nouveauté, ils ne veulent pas le rater», a déclaré Sabina Hemmi, PDG de la société d'analyse e-sport ELO Entertainment. «Et payer 10 ou 20 millions de dollars pour une équipe n'est pas grand-chose pour vous y amener dans un secteur en pleine croissance.»

Pour les sponsors, les annonceurs, les propriétaires d'équipes et le reste des investisseurs investissant dans l'esport, le secteur a quelque chose de formidable pour cela: l'énorme groupe d'audience qui est censé contenir un consommateur hyper-spécifique et très attractif: les hommes de 16 à 24 ans. Lorsque Sebastian Park est entré dans l'industrie après avoir travaillé dans la technologie, il était particulièrement enthousiasmé par une chose: «Nous n'avons même pas à cibler! "Tous les membres de cette communauté sont des hommes âgés de 18 à 34 ans!"

Le public de la génération Y et de la génération Z a également ses propres expressions idiomatiques exploitables. Ils ne regardent pas autant la télévision que leurs prédécesseurs et donc beaucoup d'entre eux ne regardent pas la NFL ou la NBA avec le même enthousiasme que leurs parents. Pour les investisseurs à la recherche frénétique de la prochaine grande chose pour remplacer les traditions mourantes, l'e-sport semble être la prochaine étape. Cependant, il n'y aura pas de transition aussi simple.

Pour les investisseurs qui espèrent un retour - les investisseurs providentiels espérant un rendement de trois à huit ans, les sociétés de capital-investissement espérant un rendement sur cinq ans et les groupes de capital-risque espérant un rendement de sept à dix ans - les exportations en tant que secteur peuvent ne pas répondre aux attentes, en partie parce que Les chiffres incroyables qui le détiennent peuvent être incroyables.

Regardons ce factoïde largement cité: l'année dernière League of Legends Le championnat du monde a attiré plus de téléspectateurs que le Super Bowl. Par une publicationL'année dernière, 200 millions de personnes ont regardé le LCS depuis la seule Chine. Pendant ce temps, 103 millions de personnes ont regardé le Super Bowl. Le titre "LoL World Championship attire plus de téléspectateurs que le Super Bowl" Si c'est vrai, c'est un bon titre. Cependant, il s'avère que les numéros d'origine qui ont été partiellement extraits des plateformes de streaming chinoises n'ont pas pu être vérifiés. En outre, un spectateur du Super Bowl doit regarder six minutes pour s'inscrire à la piste de Nielsen. Pour les sports électroniques, quelqu'un peut jeter un bref coup d'œil à la première page de Twitch où le flux en direct est diffusé et compter sur son public. Le diffuseur de la ligue Riot Games a ensuite publié les chiffres réels: 99,6 millions de téléspectateurs uniques.

Call Of Duty World League à Copper Box Arena de Londres, Angleterre le 03 mai 2019. Crédit photo: Luke Walker (Getty Images)

En envoyant un e-mail à son adresse Kotaku«Il travaille activement avec un certain nombre d'actifs dans les secteurs des sports électroniques et de la mesure pour établir des systèmes de données et de mesure normalisés, y compris Nielsen», a déclaré Riot. À partir de l'année dernière, Riot a commencé à rapporter un chiffre appelé Audience moyenne par minute ou AMA (audience moyenne à tout moment de la programmation) et «exactement comparable aux sports traditionnels». Blizzard utilise également cette situation maintenant.

À la télévision, la NFL et la NBA ne sont pas chargées de dire aux gens combien de personnes regardent un match en particulier. Un tiers comme Nielsen et ces tiers ont construit la confiance depuis des décennies. Cependant, dans l'esport, ces chiffres sont rapportés par les éditeurs de jeux, les équipes d'e-sports ou la plateforme de streaming. Il s'agit d'un conflit d'intérêts assez important, d'autant plus que chacune de ces organisations gagnera à déclarer des chiffres remarquables.

La promesse d'un paiement futur est soutenue par des chiffres qui sont des extrapolations insignifiantes et savoureuses. Les ecclésiastiques qui canalisent ces chiffres sont des sociétés d'analyse comme NewZoo. Les méthodes de ces entreprises sont des boîtes noires. Parler à KotakuJurre Pannekeet, qui a rassemblé les rapports annuels de NewZoo sur l'industrie, a donné une idée de ses méthodes. Il a déclaré avoir reçu des données sur les revenus de 14 équipes et mené des recherches sur les sports électroniques auprès de 70 000 personnes dans 30 pays, ce qui est compensé par des données historiques. Pannekeet dit qu'il ne peut pas contrôler les données qui lui sont envoyées par les équipes avec une précision de 100%, mais il peut les comparer avec les données d'autres équipes. NewZoo n'est pas invisible pour les données des éditeurs de jeux, ce qui rend en grande partie difficile la distinction entre les réalités financières de l'industrie de l'esport et celle du jeu. Comme NewZoo le prédit, si l'esport doit valoir 1 milliard de dollars en 2019, les joueurs qui ont radicalement acheté des produits cosmétiques dans le jeu pour leur équipe d'esports préférée peuvent ressembler à NewZoo avec des joueurs qui ont acheté une boîte de butin.

Une Fortnite Un initié d'esports a qualifié les rapports de ces entreprises de «pure spéculation» et de «supposition éclairée».

«Une grande partie de cela est basée sur la spéculation et un mélange d'informations publiques et de prévisions. Parfois, il a été tiré de nulle part, essayant parfois de tirer des conclusions sur l'inconnu sur un précédent », a-t-il dit. "En ce qui nous concerne, nous sommes une entreprise privée qui ne partage aucun détail financier ni quelques détails sur le nombre de joueurs, donc presque tout ce que vous voyez est une supposition." Un représentant de Blizzard a déclaré Kotaku partager uniquement les données de visualisation avec Nielsen.

Bien que de plus en plus d'éditeurs de jeux s'associent à Nielsen, NewZoo reste la société d'analyse la plus citée dans le domaine de l'esport. La façon dont NewZoo obtient certains de ses fonds n'est pas claire; Ils disent qu'ils ont pris leurs prospects de l'industrie pour envoyer un e-mail de la vente de leurs rapports.

"Nos chiffres d'esports ont déjà été critiqués comme étant sur-gonflés parce que nous avons vu le chiffre de 1 milliard de dollars tiré du contexte avant de plonger dans la région et le modèle commercial aide à comprendre comment nous en sommes arrivés à ce chiffre", a déclaré un représentant de NewZoo à Kotaku. «Comme nos activités de base sont liées aux services de données plus approfondis de ces principaux acteurs du secteur, gonfler le marché aura un effet négatif sur nos propres intérêts - nous mettrons notre réputation et notre clientèle en danger en publiant des chiffres que nous ne pouvons pas défendre.

«Quand j'ai lu beaucoup de ces journaux, en particulier les journaux NewZoo - essentiellement de grands titres pris par tout le monde - je ne sais pas d'où ils ont obtenu 50% de ces chiffres», a déclaré Sebastian Park des Houston Rockets. La conférence sur l'analyse sportive s'est tenue en 2019 à la MIT Sloan School of Management. «Comment distinguez-vous une chose d'une autre? Il pense juste de manière critique. "

Un initié de Riot Games League of Legends"Cite des données appelées" déchets "dans les rapports d'organisations telles que NewZoo.

Bien que les revenus de l'industrie des sports électroniques aient été inférieurs aux estimations de NewZoo pour les propres mesures de NewZoo pendant plusieurs années, ces estimations sont toujours dans les paramètres de prévision communs pour les nouvelles industries. En 2017, ils ont prédit que l'industrie générerait 696 millions de dollars de revenus en 2018, en fait, ils ont mesuré 655 millions de dollars cette année-là; En 2018, ces chiffres étaient de 906 millions de dollars et 865 millions de dollars. «Malgré l'entrée de marques non endémiques dans l'industrie, les commandites ont progressé plus lentement que prévu, en particulier pour les équipes d'esports. Nous avons ajusté les chiffres pour corriger ce fait », a déclaré NewZoo dans un e-mail à Kotaku.

En plus de tout cela, selon NewZoo, il y a l'économie chinoise du e-commerce qui représentera 75 millions de «passionnés» sur un quart de la population américaine totale en 2019. Alors que l'industrie compte une grande partie de ses fans par défaut, les analystes disent qu'il est difficile de s'en faire une idée car les plateformes de streaming chinoises sont également opaques sur les données de visualisation. Une grande partie du fandom d'esports chinois se consacre aux jeux mobiles, qu'un fan d'esports nord-américain typique pourrait considérer comme complètement différent de ses passe-temps.

Nielsen, la société qui mesure les audiences de la télévision depuis les années 1950, a déclaré avoir récemment assisté à une grande ouverture pour prononcer de meilleurs discours dans l'industrie de l'esport. Nicole Pike, qui dirige une nouvelle division appelée Nielsen Esports lancée par l'entreprise en 2017, déclare: «Nous savions qu'il y avait une raison active d'intérêt et d'engagement. Depuis lors, Pike a qualifié les revenus d'esports de «gros point d'interrogation», «aux prises avec de nombreuses données inconnues sur les esports, y compris la mesure des revenus.

Pour cette raison, Nielsen Esports n'a encore soumis aucune donnée de revenus. "Il peut être très difficile de savoir si un dollar supplémentaire ira au résultat net de l'esport ou au résultat global du jeu, et quelle en est la source en premier lieu", a déclaré Pike. «Mon impression générale est que beaucoup de choses qui révèlent des données ont tendance à être trop agressives, orientant les choses vers le côté esports. Il y a une exagération. "

Les métriques d'affichage des e-sports sont encore plus complexes. Une séquence télévisée ne s'inscrira pas avec Nielsen à moins que le spectateur ne regarde une émission pendant six minutes, mais pour les diffusions en direct d'esports, Pike a déclaré qu'une vue peut être comptée plusieurs fois sur plusieurs personnes si leurs "navigateurs s'arrêtent ou si leur session redémarre". «En conséquence, le nombre de vues pour les spectateurs uniques de ces tournois était supérieur à ce que Nielsen pouvait calculer, mais Pike est tombé en panne lorsque j'ai demandé combien je voulais. Il a été clair à ce sujet: "Quand il y aura une standardisation dans la visualisation des sports électroniques, ces chiffres chuteront."

"Pour les commandites et les organisations sur le front de l'équipe," Hé, nous détruisons le Super Bowl. "Nous détruisons les World Series en termes de visionnage." «Et cela crée une attente que nous ne pourrons peut-être pas supporter lorsque nous reviendrons et examinons les chiffres.»

«Nous ne comparons pas les bonnes choses», dit-il. «Dans notre industrie, les chiffres des rapports proviennent souvent des éditeurs eux-mêmes ou des équipes ou organisations qui les traitent. Ces incitations peuvent causer des problèmes. «L'année dernière, une agence d'analyse a rapporté que les Houston Rockets avaient enregistré 126 millions de vues d'invitations à la mi-saison à leur apogée, 6,5 fois plus qu'elles ne l'étaient réellement. «Nous avons dû sortir et refuser. C'est en fait 6,5 fois plus que ce que nous voyons. Le nombre que nous avons vu en haut. Nous en étions fiers. Nous avons augmenté de 22% chaque année. "

«De nombreuses personnes qui souhaitent un environnement e-sport durable et sain veulent être honnêtes lorsque nous n'utilisons pas de faux chiffres», déclare Sabina Hemmi, PDG de la société d'analyse d'esports ELO Entertainment. Hemmi se considère comme un membre de ce groupe comme un passionné d'esports depuis 20 ans. Avec des chiffres exacts certes, qui peut dire si les initiatives d'e-sports reviendront aux investissements des espoirs? Et s'ils ne le font pas, certains des investisseurs affecteront certainement directement les finances de ces organisations.

2018 Championnat de la Ligue mondiale Call of Duty à la Nationwide Arena de Columbus, Ohio. Photo: Jamie Sabau (Getty Images)

Andreas Thorstensson ressent la même chose et a tous les points de vue dans l'esport: l'ancien Counter Strike Il a travaillé dans le capital-risque et l'analyse d'esports, dirigeant l'équipe d'esports SK Gaming, et a également fondé la société de technologie d'esports Popdog. Il a déclaré à Kotaku qu'il avait envisagé de nombreux investissements dans les sports électroniques tout en travaillant dans le capital-risque, mais qu'il n'y avait pas mis son argent, malgré ses antécédents personnels dans le domaine. Il n'a vu aucun modèle de revenus qu'il a trouvé suffisamment solide pour investir et ne pouvait pas se fier aux données qu'il recevait, en particulier le nombre de vues.

Thorstensson a déclaré: «Le plus grand drapeau rouge que j'ai vu était que la plupart de ces platines de terrain avaient les mêmes paramètres de maquillage en ce qui concerne la visualisation. Je pense que beaucoup de gens comprennent que ces chiffres sont exagérés. "

"Je suis sûr que l'esport dans son ensemble sera plus long que les sports traditionnels, mais quand vous lisez certains titres aujourd'hui et voyez que les finales LoL sont plus importantes que les finales NBA, ce n'est pas vrai", a-t-il déclaré. "Si nous utilisons des chiffres gonflés encore et encore, les investisseurs seront découragés."

«Je pense qu'il sera difficile de répondre à ces attentes en matière de capital-risque», a-t-il ajouté.

Lorsque le Nielsen Pike affiche de meilleurs chiffres et filtre les investisseurs, il peut y avoir une correction sur le marché. "Le plus grand impact d'une correction sera le facteur de confiance", a-t-il dit - si les investisseurs qui maintiennent cette industrie en place et décident que leurs plus grands acteurs et plates-formes ne sont pas fiables, ils peuvent chercher la prochaine NFL ailleurs.

D'un autre côté, à mesure que de meilleures normes commencent à émerger, il y aura toujours des lacunes pour les acteurs désespérés. Le mois dernier, Magic: The Gathering a assisté au plus grand événement de sport électronique à ce jour dans sa nouvelle ligue professionnelle: un tournoi d'un million de dollars lors de la convention PAX East de Boston. Au début, les vues sur Twitch étaient d'environ 20000 - un spectateur assez typique pour un tournoi Magic professionnel en semaine. Soudain, dans l'après-midi, quelque chose de miraculeux s'est produit: les vues ont attiré 88 000 personnes.

Selon une source connaissant la stratégie de parrainage du diffuseur Wizards of the Coast, l'énorme bond en avant n'a pas été une surprise. "Les Wizards sont en train de mettre en place le championnat légendaire à des sponsors potentiels pour l'avenir et ils étaient sûrs qu'ils toucheraient près de 100 000 téléspectateurs", a déclaré la source, qui lui a demandé de rester anonyme par peur de la magie professionnelle. Kotaku. "Nous avons pensé que c'était étrange étant donné le cours historique du match."

C'était étrange. Étrange, cependant, le nombre de personnes se connectant au chat Twitch n'a pas augmenté de manière significative selon les statistiques obtenues. logiciel TidyXgamer. Quelle était la raison de l'immense bénédiction du "public" - une bénédiction la magie lui-même annoncé Sur son blog lors de l'événement post mortem - il n'était pas un stade de personnes qui ont soudainement réalisé que le tournoi était vivant. C'était un peu sommaire.

Le flux du tournoi peut avoir été intégré dans des centaines de sites Web sur Internet connectés à Curse, un réseau de sites Web qui vendent également des outils publicitaires, ce sont des données de Dhruv Mehrotra, un expert en technologie. KotakuG / O Media, sa société mère, déclare. Les sites Web de malédictions, dont le wiki du jeu Gamepedia, enregistrent un milliard de vues par mois, par société de logiciels Internet CloudFlare. Les utilisateurs naviguant sur un wiki sur les armes de jeux vidéo ou naviguant sur un forum de jeux peuvent soudainement rencontrer le flux en direct enterré, qui peut même jouer lorsqu'ils regardent pendant une courte période.

Curse, le service de streaming intégré Magie: rassemblementLors du dernier tournoi, le taux de visionnage a augmenté, selon les données analysées par Kotaku et Mehrotra, le "plus grand éditeur de jeux la magie un événement - même pas proche. Plus de 8,1 millions la magie nous avons participé à Twitch ce week-end et avons atteint le sommet de 157 000 personnes fixé le jour de la finale. «La question de savoir si des dizaines de milliers de vues représentent des personnes occupées à regarder le flux est discutable. L'éditeur Wizards of the Coast n'a pas répondu KotakuDemande de commentaire.

Kotaku plusieurs fois, il a essayé de vérifier exactement comment la technologie de Curse avait un impact sur l'inflation. Cinq sources travaillant avec Curse, Twitch (qui possédait auparavant Curse Media) ou un organe de sport utilisant les services de Curse vérifient que Curse offre un accès aux flux en direct via son réseau et sa technologie publicitaire qui garantit les vues. L'année dernière, Kotaku Les perspectives les plus frappantes de Curse découlant de la technologie publicitaire indiquaient à quoi ressemblait la méthode de l'inflation. Nous avons vu certains de ces flux en direct intégrés en direct sur le site Web de Gamepedia au bas de longues entrées de wiki encyclopédiques où ils ne sont pas immédiatement visibles. Une théorie est que cela contribue à des centaines, des milliers ou des dizaines de milliers de points de vue qui semblent illégitimes ou généreusement discutables. Les flux en direct intégrés dans Gamepedia semblaient avoir des conversations inactives de manière disproportionnée, ce qui suggère que les téléspectateurs n'étaient pas aussi occupés que les téléspectateurs intentionnels à la recherche de flux en direct. Beaucoup de ces téléspectateurs semblaient ne pas savoir qu'ils regardaient le flux.

Impossible pour Kotaku et un technologue des médias G / O pour confirmer fermement que ces points de vue sont sans importance. Un ancien employé de Twitch qui connaît les opérations de Curse m'a dit: «Je peux dire à 100% avec certitude qu'une tonne de cette opinion est insignifiante» et l'a décrit comme «quelqu'un connecté mais pas intéressé par le contenu» «juste pour augmenter une métrique pour quelqu'un dans le domaine des ventes ou du développement commercial. il y a".

Trois autres experts Twitch ou anciens employés Kotaku Ils étaient également à peu près sûrs que les opinions étaient sans importance - une affirmation que Curse et un ancien employé de Curse avaient précédemment démentie. Un ancien employé de Curse qui a travaillé en étroite collaboration avec cette technologie dit qu'il y a en fait de vraies personnes derrière ces points de vue. Il pense que les gens qui tombent sur ces flux en direct intégrés cliquent et regardent le flux. Quand j'ai demandé pourquoi ces téléspectateurs ne participaient pas au chat Twitch, il a répondu: "La seule idée que j'ai à ce sujet est qu'il y a des téléspectateurs qui contrôlent simplement les choses mais ne veulent pas participer à ce niveau." L'ancien employé a ensuite affirmé que quiconque pensait que les images étaient artificiellement gonflées avait induit en erreur à quel point la mesure de la visualisation en ligne était confuse, ne correspondant pas à ce que les données d'imagerie pour ces flux intégrés montraient.

Magic: Mythic Invitational intégré sur une page Gamepedia de The Gathering.

Magic: Mythic Invitational intégré sur une page Gamepedia de The Gathering.

Les organisations d'e-sport ont augmenté le nombre de téléspectateurs depuis la création de gros fonds dans les sports électroniques. Une ressource à connaître sur IGN ProLeague Kotaku En 2012, les agents des opérations prendraient le nombre de billets vendus et le multiplieraient par le nombre de jours de tournoi. C'était le nombre de "téléspectateurs en direct" qu'ils ont donné aux sponsors.

«Lors de l'IPL 4 à Vegas», a-t-il déclaré au téléphone, «nous avons signalé la vue en direct (participants) de plus de 10 000 personnes. Il n'y avait même pas beaucoup de sièges. »Il a continué de rire:« Il y avait 10 000 personnes pendant trois jours. Vous comptez les mêmes personnes plusieurs fois. «Ce n'était pas une instruction claire, a-t-il dit. "Compris."

«Nous étions sur le point de savoir s'il fallait travailler ou non, alors nous avons gonflé nos chiffres», a-t-il déclaré. Il a déclaré que l'objectif marketing de chaque événement était de justifier un communiqué de presse après avoir rapporté des chiffres plus importants et meilleurs que tout ce qu'ils ont fait auparavant ou ce que leurs concurrents ont fait. Sinon, ils sembleraient insignifiants par rapport à leurs concurrents, qui, selon lui, comptaient les participants de la même manière.

«L'ensemble de l'industrie avait besoin de ces chiffres», a-t-il déclaré. «Nous partions d'une position défavorisée et nous devions montrer que nous valions vraiment la peine d'investir.» IGN, qui a été contacté pour commenter, a déclaré qu'il avait été éliminé sur IPL il y a six ans et que personne ne travaillant dessus ne restait avec l'IGN. «Les archives et souvenirs restants ne montrent pas une telle pratique», a déclaré un représentant. Kotaku. "La politique de l'IGN est aujourd'hui de fournir des rapports d'audience précis aux sponsors, comme il y a six ans."

L'année dernière, Overwatch La grande finale de la ligue a vendu le Barclays Center de New York, un lieu de 19 000 places. C'était un bon signe pour Blizzard d'atteindre le point culminant de la première saison de la ligue internationale d'esports de plusieurs millions de dollars. J'ai moi-même assisté au spectacle et j'ai remarqué que les sièges étaient principalement occupés par des fans avides. Cependant, quelque chose d'autre se passait en ligne. Sur Internet, Overwatch Diffusion en direct de la grande finale de la ligue enterré Une ressource qui connaît les opérations de vente de Curse sur tout Internet sur Reddit, IMDB, Gamepedia et d'autres sites Kotaku était derrière. «Nous n'avons jamais eu un tournoi aussi important auparavant», a-t-il déclaré. «Nous avons fait un peu Gwent tournois, devenir fou, Fortnite», Dit-il au téléphone. «Lorsque nous l'avons ouvert, nous avons constaté que le flux en direct était passé de 100 000 à 300 000.» Il a déclaré qu'il s'agissait de l'un des événements les plus promus sur l'esport, publié sur ESPN et pourrait même expliquer un intérêt significatif.

Blizzard n'a pas commenté l'enregistrement de cette histoire.

Deux sources ont confirmé que Curse facture 15 000 dollars de l'heure pour intégrer leurs flux sur leur réseau de sites. Dans le passé, ce nombre était de 10000 $ par tournoi eSport. Jusqu'à la fin de l'année dernière, Curse appartenait à Twitch. Maintenant, Curse s'est scindée en Curse LLC, dont Twitch est toujours propriétaire, et Curse Media, le parapluie du réseau de sites de Curse. Une société de contenu de jeux appelée Fandom, qui possède son propre réseau de wiki de jeu, est maintenant propriétaire de Curse Media. Twitch et Curse ont chacun été publiés sous forme d'extraits point à point de quelques questions ainsi que de références aux applications professionnelles de cet article. Twitch a eu une courte réponse: «Twitch est l'endroit où aller pour le contenu e-sport depuis des années. Nous avons été à l'avant-garde de la croissance et du succès de l'industrie et continuerons d'investir dans les sports électroniques et les jeux compétitifs dans le cadre de notre stratégie globale de contenu. "

"Nous pensons que la popularité croissante de l'e-sport est le résultat naturel des progrès technologiques", a répondu Curse. «Les relations et les communautés qui en résultent sont authentiques et passionnées, et nous sommes fiers de les soutenir.»

Damn «streaming en direct et unités impressionnantes» - des panneaux d'affichage remarquables intégrés dans une unité de contenu vidéo en direct sur leur site pour une «visualisation vidéo garantie». De nombreuses organisations e-sports semblent avoir choyé. Une personne qui connaît les opérations de Red Bull Kotaku C'est quelque chose qu'ils ont fait en 2016: «Nous sommes tous en compétition pour le même petit groupe de sponsors. Comment montrez-vous votre avantage concurrentiel? En affichant vos nombres d'affichage gonflés plus grands que les nombres d'affichage gonflés. "Fin de l'année dernière chez Red Bull Tekken ve combattant de rue Le tournoi, des métriques de vue étrangement élevées déroutant les téléspectateurs. Selon les données publié Heures à publier par le journaliste d'esport Rod Breslau, Tekken Les vues Twitch pour l'événement sont passées de 6 000 à plus de 50 000 en trente minutes. Red Bull n'a pas répondu KotakuDemande de commentaire.

Twitch propose également une promotion payante pour les diffusions en direct sur sa page d'accueil, explique un ancien employé de Twitch qui sait comment fonctionne sa page d'accueil. Les employés qui éditent la page d'accueil très consultée, Overwatch Il a déclaré que les diffusions en direct occupaient une place importante dans la ligue pour augmenter le visionnage et correspondre à une directive de vente.

Alors que les professionnels de l'esport s'efforcent de trouver les fondations d'une industrie qui ressemble à un gratte-ciel à mi-construction sur papier, beaucoup se tournent vers des modèles commerciaux pour les sports traditionnels. Lorsque vous recherchez le pied d'une personne, il est logique de s'inspirer de l'industrie précédente. Il y a de la concurrence, il y a des fans, il y a des opportunités de marque et des produits. Pourtant, une ligne de pensée intuitive pour toutes les raisons, les experts en e-sport peuvent ne pas fonctionner aussi bien à long terme.

Les fans regardent la demi-finale du championnat du monde de League of Legends 2018 à Gwangju, en Corée du Sud. Photo: Woohae Cho (Getty Images)

En plus d'un système tiers robuste qui évalue et publie les données de visionnage des sports, les sports traditionnels ont établi des audiences qui grandissent avec les matchs que les athlètes regardent professionnellement. Quiconque tombe sur un bar peut découvrir qui fait partie de quelle équipe de baseball ou à quoi ressemble un home run. Mais les jeux de stratégie League of Legends ve Dota 2Deux des plus grands jeux d'esports, les nouveaux venus et même les joueurs expérimentés, peuvent à peine comprendre quand ils sont joués à un niveau professionnel. Pour les yeux les moins entraînés, ils ressemblent à un flou de personnages et de couleurs, se déplaçant dans un clip plus rapidement que n'importe quel sport traditionnel.

Il faut également beaucoup de temps pour que le sport devienne obsolète. Personne n'a jamais créé de ligue pour Football 2. Le baseball professionnel est populaire depuis plus d'un siècle. Au contraire, les joueurs peuvent se lasser d'un jeu en quelques semaines ou quelques mois, peu importe à quel point cela peut sembler nouveau, brillant et addictif au début. Les jeux sont une marchandise; pas le football. (Il y a des crampons, des balles et des filets.) Le marché du jeu est constamment rempli de divertissements haut de gamme. Prendre le temps de construire une ligue autour de n'importe quel jeu de compétition est en quelque sorte extrêmement optimiste. Tireur de survie dans deux ans Champs de bataille de PlayerUnknownL'un des jeux les plus populaires de tous les temps, il a pris sa propre ligue, l'a rempli de pros et de tournois à gros prix, puis a perdu la majeure partie de son élan. L'année dernière, PUBG Le tournoi esport organisé par ESP Gaming a également été placé sur le réseau de Curse. Les vues simultanées pendant une journée étaient d'environ 5 à 10 000 vues; augmenté aux 88 000 suivants. (PUBG, qui a été contacté pour commenter, a réitéré qu'il n'avait pas participé au tournoi. ESP Gaming a refusé de commenter.)

Dans la course à la différenciation des sources de profit stables, les ligues et organisations de sports électroniques investissent dans les arènes physiques. Ces églises de rivalité seront équipées de stands, de présentoirs haut de gamme et d'une scène où les professionnels s'asseoiront derrière les ordinateurs et se battront. L'excitation voit les acteurs dans la vraie vie et célèbre personnellement les sports électroniques avec des fans partageant les mêmes idées. Cette excitation ne doit pas être prise à la légère. La nouveauté de voir de près ces signes d'e-athlétisme est un grand tirage au sort, car de nombreux fans d'esports sont habitués à regarder le jeu de leur héros séparé de leur chambre. Acclamer les autres fans en personne est un tout nouveau niveau de battage médiatique qui va au-delà des émotions de spam dans le chat.

Les stades d'esports se rassemblent à travers le pays, notamment l'arène de 50 millions de dollars de Philadelphie Overwatch équipe, Fusion. Jusqu'en 2020, tous Overwatch Les équipes de la ligue joueront depuis leur ville nataleoù les propriétaires d'équipe construiraient, loueraient ou réaménageraient probablement le lieu. J'espère que les fans afflueront pour voir les héros des e-sports juste sous leurs yeux. Le mois dernier, Overwatch Il a joué ses débuts en championnat à Dallas, la maison de Dallas Fuel. Il y avait 4 500 fans qui vendaient le Allen Event Center. C'était un bon signe que la vision optimiste de l'Union elle-même pouvait se réaliser. D'autre part, l'actuelle Blizzard Arena de Burbank, en Californie, ne peut pas occuper 450 sièges sur une base régulière. OverwatchLa popularité de 2020 est toujours une question ouverte. Les ventes et la vente de billets constitueront un gâteau de revenus de plus en plus petit pour les quatre prochaines années, selon les données de NewZoo.

Pour comprendre la valeur potentielle des ligues e-sport infiltrant les oreillettes de brique et de mortier, Kotaku Il s'est entretenu avec un journaliste sportif de garde Neil Demause, qui a beaucoup écrit sur le financement des stades de sport traditionnels. Il a dit que ce n'est que dans les années 1980 que les équipes sportives traditionnelles devaient avoir leurs propres stades. Les équipes de baseball et de football partageraient un terrain comme le basketball et le hockey. Quand Kotaku il lui a demandé comment les stades d'aujourd'hui gagnent de l'argent. «Ils ne le font pas.

«Ils ne font certainement pas de profit lorsque vous prenez en compte les coûts de construction», a-t-il déclaré. «Peu d'entre eux gagnent autant de revenus que possible. Vous vendez des billets, l'accès aux clubs, la publicité, les droits de dénomination. Si vous les mettez ensemble dans une ville suffisamment grande, vous gagnerez peut-être assez d'argent pour payer les coûts de construction, mais la plupart d'entre eux ne font même jamais ou ne défont pas les coûts de fonctionnement. Les coûts de construction ne sont jamais touchés. Souvent, les gouvernements des États et locaux subventionnent ces zones. Vont-ils faire de même pour l'esport?

«Construire un site coûte cher. Je vais le louer la première année. Je n'achèterai pas », a déclaré l'un des professionnels travaillant avec OverwatchLeague. «Cependant, en tant que spécialiste de la gestion d'activités e-sport, le seul moyen de gagner de l'argent est probablement de devenir propriétaire du site.» En plus de cela, il a déclaré qu'il était coûteux de se rendre dans une zone qui existe déjà pour organiser un événement de sport électronique. Vous avez besoin d'une alimentation sans trop d'espace, d'une connexion Internet extraordinaire, de sièges et d'écrans.

Andreas Thorstensson de SK Gaming a passé beaucoup de temps à analyser les différences entre les modèles commerciaux des équipes sportives traditionnelles et les modèles des équipes e-sports. Contrairement à l'intuition, il pense que ce n'est pas une bonne comparaison. Esports en ligne. Ils n'ont pas besoin d'un stade. «Vous dépensez beaucoup d'argent sur des événements sportifs traditionnels», a-t-il déclaré. «C'est pourquoi vous créez des arènes dans l'e-sport. Je ne pense pas que la croissance pour générer des revenus côté fans se situe dans les domaines traditionnels. Je pense que vous pouvez faire beaucoup de choses intéressantes pour atteindre ce nombre, mais cela n'imite pas les sports traditionnels. «Thorstensson est convaincu qu'un jour l'esport sera plus grand que les sports traditionnels. Les gens de l'entreprise ont juste besoin de comprendre comment se développer de manière organique et tirer parti de Twitch, YouTube et d'autres plates-formes majeures pour monétiser les fandoms.

Avec des chiffres douteux et des schémas de revenus flous, l'industrie des sports électroniques peut sembler être construite sur un simple espoir et de l'argent indésirable. Sous tout cela, il y a quelque chose de plus concret: les gens aiment jouer et regarder de meilleurs joueurs qu'eux. Parler des experts de l'industrie du sport électronique Kotaku ne pensez pas que cela changera de sitôt. Cependant, le marché est peut-être en train de se diriger vers une autre forme de divertissement qui gratte la même démangeaison.

«Les streamers et les influenceurs ont des esports en court-circuit», déclare Sabina Hemmi d'ELO Entertainment. Les célébrités de Twitch comme Ninja semblent obtenir plus de vues de tous les tournois d'esports, avec des coûts nettement inférieurs, en diffusant leurs jeux vidéo préférés depuis leurs chambres. Un joueur parent, charmant et charismatique sirotant un Red Bull entre les matchs de Fortnite peut avoir plus d'influence sur Red Bull en tant qu'entreprise que quelques professionnels de l'esport portant un maillot avec le logo de l'entreprise.

Hemmi, avec l'esport dans son ensemble, une partie importante des revenus provient du parrainage. "Mais les influenceurs l'ont regardé et ont dit:" Faisons un meilleur package de parrainage. "

«L'esport est peut-être une bulle, mais il se rectifie vers les influenceurs», a déclaré le professionnel de longue date qui s'exprime de manière anonyme par peur des répercussions de sa carrière et travaille actuellement dans l'industrie des influenceurs. Les fans préfèrent suivre leur joueur professionnel préféré plutôt que toute une équipe d'esports, ce qui est une autre déviation du modèle traditionnel des sports d'équipe. Et les streamers à succès peuvent gagner beaucoup plus d'argent de la part des fans et des sponsors sur Twitch qu'ils ne peuvent en gagner pour une équipe d'esports. "Je suis sûr [League of Legends "Tyler1 ou Yassuo fait plus d'argent qu'un professionnel", dit-il. "C'est l'une des raisons pour lesquelles les salaires de LoL sont si élevés."

L'inflation, l'optimisme, peu importe comment vous l'appelez, c'est un problème structurel qui traverse les veines de l'industrie de l'esport. Des sources affirment que les injections de cet argent, de ces données et de ce public, qu'il s'agisse de venin ou de stéroïdes, ont radicalement changé la croissance de l'industrie. Même si la bulle éclate, les sports électroniques ne disparaissent pas.