L'évolution du processeur graphique moderne commence avec l'introduction des premières cartes d'extension 3D en 1995, suivie par l'adoption généralisée de systèmes d'exploitation 32 bits et d'ordinateurs personnels abordables.

L'industrie graphique qui existait avant cela consistait en une architecture 2D non PC plus prosaïque avec des cartes graphiques mieux connues par les conventions de dénomination alphanumériques de leurs puces et leurs étiquettes de prix élevées. Les graphismes PC de jeux et de virtualisation en 3D ont finalement fusionné à partir de diverses sources telles que les jeux d'arcade et de console, les simulateurs militaires, robotiques et spatiaux et l'imagerie médicale.

Les débuts des graphismes grand public en 3D étaient un Far West d'idées concurrentes. De la façon dont le matériel est implémenté, à l'utilisation de différentes techniques de rendu et de leur implémentation et interfaces de données, en passant par l'hyperbole de nommage permanente. Les premiers systèmes graphiques avaient une architecture qui suivait un pipeline de fonctions fixes (FFP) et un chemin de traitement très strict utilisant autant d'API graphiques que les fabricants de puces 3D.

Alors que les graphismes 3D font de l'industrie du PC plutôt ennuyeuse un spectacle léger et magique, ils doivent leur existence à des générations d'efforts innovants. Il s'agit d'une série de quatre articles qui jettent un regard complet sur l'histoire du GPU, par ordre chronologique. Nous passons des premiers jours des graphismes grand public 3D au changeur de jeu 3Dfx Voodoo, à la consolidation de l'industrie au tournant du siècle et au GPGPU moderne d'aujourd'hui.

1976-1995: les débuts du graphisme grand public 3D

Les premiers vrais graphiques 3D ont commencé avec les premiers contrôleurs d'affichage appelés modificateurs vidéo et générateurs d'adresses vidéo. Ils ont servi de transition entre le processeur principal et l'écran. Le flux de données entrant a été converti en sortie vidéo bitmap série, telle que la luminosité, la couleur et la synchronisation composite verticale et horizontale, qui a préservé la ligne de pixels pendant un rendu et synchronisé chaque ligne successive (le temps entre les intervalles). termine une ligne de balayage et commence la suivante).




Une ruée vers le design est arrivée dans la seconde moitié des années 1970 et a jeté les bases du graphisme 3D tel que nous le connaissons. Par exemple, la puce vidéo "Pixie" de RCA (CDP1861) de 1976 était capable de produire un signal vidéo compatible NTSC à une résolution de 62x128 ou 64x32 pour la console RCA Studio II malveillante.




La puce vidéo a été suivie un an plus tard par l'adaptateur d'interface de télévision (TIA) 1A, qui a été intégré à l'Atari 2600 pour lire les captures d'écran, les effets sonores et les contrôleurs d'entrée. Le développement de TIA a été dirigé par Jay Miner, qui a ensuite dirigé la conception de puces personnalisées pour l'ordinateur Commodore Amiga.







En 1978, Motorola a introduit le générateur d'adresses vidéo MC6845. Ceci est devenu la base des cartes d'adaptateur d'affichage monochrome et couleur (MDA / CDA) d'IBM PC de 1981, fournissant les mêmes fonctionnalités pour l'Apple II. Motorola a ajouté le générateur d'images vidéo MC6847 la même année, qui a fait irruption dans un certain nombre d'ordinateurs personnels de première génération, y compris le Tandy TRS-80.

Une solution similaire de la filiale MOS Tech de Commodore, VIC, a fourni une sortie graphique pour les ordinateurs domestiques Commodore hérités de 1980-83.




En novembre de l'année suivante, ANTIC (Alphanumeric Television Interface Controller) et Coprocesseur CTIA / GTIA (Adaptateur d'interface de télévision couleur ou graphique) a été introduit chez Atari 400. ANTIC a traité les instructions d'écran 2D en utilisant l'accès direct à la mémoire (DMA). Comme la plupart des coprocesseurs vidéo, CTIA peut générer des graphiques de terrain de jeu (arrière-plan, écrans de titre, écran de score) lors du rendu des couleurs et des objets en mouvement. Yamaha et Texas Instruments ont fourni des circuits intégrés similaires à divers fournisseurs d'ordinateurs personnels.




Les prochaines étapes de l'évolution graphique se situent principalement dans les domaines professionnels.

Intel a utilisé la puce graphique 82720 comme base pour la carte multimode contrôleur graphique vidéo iSBX 275 à 1000 $. Il pourrait afficher huit données couleur à une résolution de 256x256 (ou monochrome à 512x512). 32 Ko de mémoire d'écran suffisaient pour dessiner des lignes, des arcs, des cercles, des rectangles et des bitmaps de caractères. La puce avait également des fonctions de zoom, de partitionnement d'écran et de défilement.

SGI a rapidement suivi IRIS Graphics pour les stations de travail - une carte graphique GR1.x fournissant des cartes plug-in (filles) séparées pour les options de couleur, la géométrie, le Z-buffer et Overlay / Pad.

La carte multimode de contrôleur graphique vidéo iSBX 275 d'Intel à 1000 $ était capable d'afficher huit données couleur à une résolution de 256x256 (ou monochrome à 512x512).

La virtualisation 3D industrielle et militaire s'est relativement bien développée à cette époque. Divers projets nécessitant une technologie pour les simulations militaires et spatiales ont été menés avec IBM, General Electric et Martin Marietta (qui acquerra la division aéronautique de GE en 1992), un certain nombre de sous-traitants militaires, des instituts technologiques et la NASA. La Marine a également développé un simulateur de vol utilisant la virtualisation 3D à partir de l'ordinateur Whirlwind du MIT en 1951.

Outre les entrepreneurs de la défense, il y avait des entreprises qui se lancent sur les marchés militaires avec des graphismes professionnels.

Evans & Sutherland - qui fournira des séries de cartes graphiques professionnelles telles que liberté ve REALimage - aussi Simulateur de vol CT5Un package de 20 millions de dollars Hôte DEC PDP-11. Le co-fondateur de la société, Ivan Sutherland, a développé un programme informatique appelé Sketchpad en 1961; ce programme permettait de dessiner des formes géométriques et de les visualiser en temps réel sur un tube cathodique à l'aide d'un stylo lumineux.

C'est le précurseur de l'interface utilisateur graphique (GUI) moderne.

Dans le domaine moins ésotérique de l'informatique personnelle, l'EGA (Extended Graphics Adapter) de la série 82C43x de Chips and Technologies a fourni une concurrence indispensable aux adaptateurs d'IBM et a été déployé sur de nombreux clones PC / AT vers 1985. Le Commodore Amiga est également livré avec le chipset OCS. Le chipset se composait de trois composants principaux (Agnus, Denise et Paula), ce qui permettait à une certaine quantité de graphiques et de sonorisation de dépendre du processeur.

En août 1985, trois immigrants de Hong Kong, Kwok Yuan Ho, Lee Lau et Benny Lau ont fondé Array Technology Inc au Canada. À la fin de l'année, le nom était ATI Technologies Inc. changé en.

ATI a reçu son premier produit en tant que carte d'émulation de couleur OEM l'année suivante. Il était utilisé pour envoyer un texte phosphorescent monochrome vert, jaune ou blanc sur un moniteur TTL sur un fond noir avec un connecteur DE-9 à 9 broches. La carte est équipée d'au moins 16 Ko de mémoire et a été responsable de la majeure partie des 10 millions de dollars de ventes d'ATI au cours de la première année d'exploitation de l'entreprise. Cela s'est fait en grande partie grâce à un contrat qui fournissait à Commodore Computers environ 7 000 puces par semaine.

La carte d'émulation de couleur d'ATI était livrée avec au moins 16 Ko de mémoire et était responsable de la majorité des ventes de 10 millions de dollars de l'entreprise au cours de sa première année d'exploitation.

L'avènement des moniteurs couleur et l'absence de norme chez les concurrents ont finalement conduit à la formation de la Video Electronics Standards Association (VESA), dont ATI est un membre fondateur, avec NEC et six autres fabricants d'adaptateurs graphiques.

En 1987, ATI a ajouté la gamme Graphics Solution Plus à la gamme de produits des OEM en utilisant le bus PC / XT ISA 8 bits pour les PC IBM Intel 8086/8088 d'IBM. La puce prend en charge les modes graphiques MDA, CGA et EGA avec des commutateurs DIP. Il s'agissait essentiellement d'un clone de la carte Plantronics Colorplus, mais il y avait de la place pour 64 Ko de mémoire. PEGA1, 1a et 2a (256 kB) de Paradise Systems, publié en 1987, étaient des clones Plantronics.

La série EGA Wonder 1-4 a atteint 399 $ en mars, fournissant 256 Ko de DRAM ainsi qu'une compatibilité avec l'émulation CGA, EGA et MDA jusqu'à 640x350 et 16 couleurs. Un EGA étendu était disponible pour les séries 2, 3 et 4.

Le bourrage haut de gamme était l'EGA Wonder 800 avec émulation VGA 16 couleurs et prise en charge de la résolution 800x600, et c'était une carte VGA Enhanced Performance (VIP), essentiellement une EGA Wonder avec l'ajout du numérique-analogique (DAC). compatibilité VGA limitée. Le second est de 449 $ plus 99 $ pour le module d'extension Compaq.

ATI était loin d'être le seul dans la vague d'appétit des consommateurs pour l'informatique personnelle.

De nombreuses nouvelles entreprises et produits sont arrivés cette année-là, parmi lesquels Trident, SiS, Tamerack, Realtek, Oak Technology, LSI's G-2 Inc., Hualon, Cornerstone Imaging et Winbond - tous fondés en 1986-87. Pendant ce temps, des entreprises comme AMD, Western Digital / Paradise Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini et Genoa auraient produit leurs premiers produits graphiques pendant cette période.

La série Wonder d'ATI a continué de recevoir des mises à jour impressionnantes au cours des prochaines années.

En 1988, la solution graphique Little Wonder (pour l'émulation CGA et MDA) avec port de contrôleur et options de sortie composite, ainsi que les EGA Wonder 480 et 800+ avec prise en charge Extended EGA et VGA 16 bits, ainsi que VGA sont devenus disponibles. Wonder et Wonder 16 avec prise en charge VGA et SVGA supplémentaire.

Le Wonder 16 était équipé de 256 Ko de mémoire pour 499 $, tandis que la variante de 512 Ko coûtait 699 $.

La série VGA Wonder / Wonder 16 mise à jour est arrivée en 1989, y compris le VGA Edge 16 à faible coût (série Wonder 1024). Les nouvelles fonctionnalités comprenaient un port bus-souris et la prise en charge du connecteur de fonctionnalités VESA. Il s'agissait d'un connecteur à doigt d'or similaire à un connecteur de fente de bus raccourci et était connecté via un câble ruban à un autre contrôleur vidéo pour contourner un bus obstrué.

Les mises à jour de la série Wonder ont continué de prendre de l'ampleur en 1991. La carte Wonder XL a ajouté la compatibilité des couleurs VESA 32K et un Sierra RAMDAC qui augmente la résolution d'affichage maximale à 72Hz ou 800x600 @ 60Hz. Les prix variaient de 249 USD (256 Ko), 349 USD (512 Ko) à 399 USD pour l'option 1 Mo de RAM. Une version bon marché appelée le chargeur VGA basé sur le Basic-16 de l'année précédente était également disponible.

La série Mach est sortie avec Mach8 en mai de cette année. Il est vendu sous forme de puce ou de carte qui permet le déchargement d'opérations de dessin 2D limitées telles que le dessin au trait, le remplissage de couleur et la combinaison de bitmap (Bit BLIT) via une interface de programmation (AI). XL contenant la puce Creative Sound Blaster 1.5 vers un PCB étendu. À partir des fichiers mono Sound Blaster connus sous le nom de VGA Stereo-F / X, la stéréo a pu simuler quelque chose approchant la qualité de la radio FM.

Les cartes graphiques comme l'ATI VGAWonder GT offraient une option 2D + 3D, combinant Mach8 avec le cœur graphique de VGA Wonder + (28800-2) pour les tâches 3D. Wonder et Mach8 ont poussé ATI à la barre des 100 millions de dollars de ventes tout au long de l'année, largement derrière l'adoption de Windows 3.0 et l'augmentation des charges de travail 2D qui pourraient être utilisées avec lui.

S3 Graphics a été fondée au début de 1989 et a produit la première puce d'accélérateur 2D et une carte graphique S3 911 (ou 86C911) dix-huit mois plus tard. Les principales caractéristiques de ce dernier comprenaient 1 Mo de VRAM et la prise en charge des couleurs 16 bits.

La S3 911 a été remplacée par la 924 la même année - il s'agissait essentiellement d'une 911 révisée avec couleur 24 bits - et a été mise à jour à nouveau l'année suivante avec des accélérateurs 928 et 801 et 805 qui ont ajouté une couleur 32 bits. Le 801 utilise une interface ISA, tandis que le 805 utilise VLB. Entre l'introduction de la 911 et l'avènement de l'accélérateur 3D, le marché était plein de conceptions d'interface graphique 2D basées sur l'original du S3 - en particulier celles des laboratoires Tseng, Cirrus Logic, Trident, IIT, Mach32 d'ATI et MAGIC RGB de Matrox.

En janvier 1992, Silicon Graphics Inc (SGI) a lancé OpenGL 1.0, une interface de programmation d'applications (API) indépendante de tout fournisseur pour les graphiques 2D et 3D.

Microsoft développait une API concurrente appelée Direct3D et veillait à ce qu'OpenGL fonctionne aussi bien que possible sous Windows, et ne transpirait pas.

OpenGL a évolué à partir de l'API propriétaire de SGI appelée IRIS GL (Integrated Raster Imaging System Graphics Library). Il s'agissait d'une tentative de garder les fonctionnalités non graphiques d'IRIS et de permettre à l'API de fonctionner sur des systèmes non SGI, car des fournisseurs concurrents commençaient à apparaître à l'horizon avec leurs propres API propriétaires.

À l'origine, OpenGL était destiné aux marchés professionnels basés sur UNIX, mais a été rapidement adopté pour les jeux 3D avec une prise en charge conviviale pour les développeurs pour l'implémentation des extensions.

Microsoft développait une API concurrente appelée Direct3D, et il n'a pas fallu beaucoup de temps pour s'assurer qu'OpenGL fonctionne aussi bien qu'il peut l'être dans les nouveaux systèmes d'exploitation Windows.

Quelques années plus tard, quand id Software John Carmack, auparavant Doom a révolutionné le jeu sur PC, a proposé à Quake d'utiliser OpenGL sur Windows et directement critiqué Direct3D.

Le conflit de Microsoft s'est intensifié dans Windows 95 car il empêche la licence de pilote mini-client (MCD) d'OpenGL, permettant aux fournisseurs de choisir les fonctionnalités qui peuvent accéder à l'accélération matérielle. SGI a répondu en développant un pilote client installable (ICD), qui non seulement fournit la même capacité, mais est encore mieux car MCD ne couvre que les opérations de tramage et ajoute la fonctionnalité d'éclairage et de transformation ICD (T&L).

Lors de la montée en puissance d'OpenGL, qui a initialement gagné du terrain dans le domaine des stations de travail, Microsoft était occupé à suivre le marché émergent du jeu avec des conceptions sur ses propres API propriétaires. En février 1995, ils ont acheté RenderMorphics, dont l'API Reality Lab était en concurrence avec les développeurs et est devenu le cœur de Direct3D.

Au même moment, Brian Hook de 3dfx écrivait l'API Glide qui sera l'API dominante pour le jeu. Cela était en partie dû à l'implication de Microsoft dans le projet Talisman (un écosystème de rendu basé sur des tuiles), qui diluait les ressources conçues pour DirectX.

Comme D3D est largement utilisé derrière l'adoption de Windows, S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) et Glide ont commencé à disparaître avec les développeurs.

Cela n'a pas aidé certaines de ces API propriétaires à s'allier sous la pression croissante des fabricants de cartes pour les ajouter à une liste de fonctionnalités en expansion rapide. Cela comprenait des améliorations de la qualité d'image telles que des résolutions d'écran plus élevées, une profondeur de couleur accrue (de 16 bits à 24 et 32) et l'anti-crénelage. Toutes ces fonctionnalités nécessitaient une bande passante accrue, une efficacité graphique et des cycles de produit plus rapides.

En 1993, la volatilité du marché avait déjà contraint un certain nombre de sociétés graphiques à prendre leur retraite ou à être adoptées par des concurrents.

L'année 1993 a déclenché une vague de nouveaux concurrents graphiques, en particulier Nvidia, fondée par Jen-Hsun Huang, Curtis Priem et Chris Malachowsky en janvier de cette année. Huang était auparavant directeur de Coreware chez LSI; Priem et Malachowsky provenaient tous deux de Sun Microsystems, qu'ils avaient précédemment développés. Architecture graphique GX basée sur SunSPARC.

Les nouveaux venus Dynamic Pictures, ARK Logic et Rendition ont rapidement rejoint Nvidia.

La volatilité du marché a déjà contraint un certain nombre de sociétés graphiques à se retirer ou à être adoptées par des concurrents. Il s'agissait notamment de Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (acquis par SPEA), Acer, Motorola et Acumos (acquis par Cirrus Logic).

Cependant, une entreprise qui ne cesse de se renforcer est ATI.

En tant que précurseur de la série All-In-Wonder, la puce de décodeur PC TV 68890 d'ATI, sortie dans Video-It, a été annoncée fin novembre! carte. La puce a pu capturer une vidéo à 320x240 @ 15 fps ou 160x120 @ 30 fps grâce au processeur Intel i750PD VCP (Video Compression Processor) intégré et l'a compressée / étendue en temps réel. Il était également capable de communiquer avec la carte graphique via la carte de données, éliminant ainsi le besoin de dongles ou de ports et de câbles plats.

Vidéo-It! Alors qu'un modèle moins fonctionnel appelé Video-Basic a complété le classement, il a été vendu pour 399 $.

Cinq mois plus tard, en mars, ATI a introduit un accélérateur 64 bits avec décalage; Mach64.

L'exercice financier n'a pas été bon pour ATI, avec une perte de 2,7 millions CAD, car il a chuté sur le marché dans un contexte de forte concurrence. Les cartes rivales incluaient S3 Vision 968, acquise par de nombreux fournisseurs de panneaux, et Trio64, qui a reçu des contrats OEM de Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst), HP (Vectra VE 4). ) et DEC (Venturis / Celebris).

Sorti en 1995, Mach64 a noté un certain nombre de premières importantes. C'était le premier adaptateur graphique disponible pour les ordinateurs PC et Mac sous le nom de Xclaim (450 $ et 650 $ selon la mémoire embarquée) et offrait une accélération de la lecture vidéo en plein mouvement avec le S3 Trio.

Mach64 est également la première carte graphique professionnelle d'ATI, 3D Pro Turbo et 3D Pro Turbo + PC2TVIl sera mis en vente à 599 $ pour l'option 2 Mo et 899 $ pour le 4 Mo.

Le mois suivant, une startup technologique appelée 3DLabs a émergé de la division graphique Pixel de DuPont. filiale achetée Avec le processeur GLINT 300SX de la société mère, capable de créer, d'usiner et de pixelliser OpenGL. En raison de leurs prix élevés, les cartes de l'entreprise étaient à l'origine destinées au marché professionnel. Le Fujitsu Sapphire2SX 4 Mo se vend entre 1600 et 2000 dollars, tandis que le 8 Mo ELSA GLoria 8 coûte 2600-28 dollars. Cependant, le 300SX a été conçu pour le marché des jeux.

S3 semblait partout à ce moment-là. Les marques OEM haut de gamme ont dominé les chipsets Trio64 de la société, intégrant un DAC, un contrôleur graphique et un synthétiseur d'horloge dans une seule puce.

1995 Le jeu GLINT 300SX contenait beaucoup moins de 2 Mo de mémoire. Il utilisait 1 Mo pour les textures et le tampon Z et l'autre pour le tampon du cadre, mais il était proposé d'augmenter la VRAM pour Direct3D de 50 $ supplémentaires par rapport au prix de base de 349 $. La carte n'a pas fait son chemin sur un marché déjà encombré, mais 3DLabs travaillait déjà sur un successeur de la série Permedia.

S3 semblait partout à ce moment-là. Les marques OEM haut de gamme ont dominé les chipsets Trio64 de la société, intégrant un DAC, un contrôleur graphique et un synthétiseur d'horloge dans une seule puce. Ils ont également utilisé un tampon d'image combiné et une couche vidéo matérielle prise en charge (une partie réservée de la mémoire graphique pour rendre la vidéo pour l'application). Trio64 et son frère de bus mémoire 32 bits, Trio32, étaient disponibles en tant qu'unités OEM et cartes autonomes de fournisseurs tels que Diamond, ELSA, Sparkle, STB, Orchid, Hercules et Number Nine. Les prix de Diamond Multimedia allaient de 169 $ pour une carte ViRGE à 569 $ pour une vidéo Diamond Stealth64 basée sur Trio64 + avec 4 Mo de VRAM.

L'extrémité principale du marché comprenait les offres de Trident, un fournisseur OEM de longue date d'adaptateurs graphiques 2D sans fioritures, qui a récemment ajouté la puce 9680 à sa gamme. La puce avait la plupart des spécifications du Trio64 et les cartes étaient généralement vendues autour de 170-200 $. Dans cette fourchette, ils ont une bonne lecture vidéo, offrant des performances 3D acceptables.

Parmi les autres nouveaux venus sur le marché grand public figuraient le Power Player 9130 de Weitek et le ProMotion 6410 d'Alliance Semiconductor (souvent considéré comme Alaris Matinee ou OptiViewPro de FIS). Bien que les deux offrent une excellente mise à l'échelle avec la vitesse du processeur, ce dernier a combiné le puissant moteur de mise à l'échelle avec des circuits antiblocage pour obtenir une lecture vidéo fluide qui est bien meilleure que les puces précédentes telles que ATI Mach64, Matrox MGA 2064W et S3 Vision968.

Nvidia a lancé la première puce graphique, NV1Est devenu le premier processeur graphique commercial capable de rendu 3D, d'accélération vidéo et d'accélération GUI intégrée.

Ils se sont associés à ST Microelectronic pour fabriquer la puce dans des processus de 500 nm, et ce dernier a également introduit la version STG2000 de la puce. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un succès majeur, il représente le retour financier initial de l'entreprise. Malheureusement pour Nvidia, au moment même où les premières cartes fournisseurs ont commencé à être expédiées en septembre (en particulier Diamond Edge 3D), Microsoft a mis fin et a publié DirectX 1.0.

L'API graphique D3D a vérifié que NV1 s'appuie sur le rendu de polygones triangulaires à l'aide du mappage de texture quad. Une compatibilité D3D limitée a été ajoutée via le pilote pour envelopper les triangles sous forme de surfaces quadratiques, mais le manque de jeux adaptés pour NV1 considérait la carte comme une prise de tous les processus, elle n'en était pas maîtresse.

La plupart des jeux ont été tirés de Sega Saturn. En septembre 1995, un NV1 de 4 Mo aux ports Saturn intégrés (deux par support d'extension qui se connecte à la carte via un câble ruban) a été vendu pour environ 450 $.

Les modifications tardives de Microsoft et le lancement des fabricants de cartes de gauche DirectX SDK ne peuvent pas accéder directement au matériel pour la lecture vidéo numérique. Cela signifiait que presque toutes les cartes graphiques discrètes avaient des problèmes de fonctionnalité dans Windows 95. Les pilotes sous Win 3.1 de diverses entreprises étaient généralement tout à fait le contraire.

Sa première émission publique a eu lieu lors de la conférence sur le jeu vidéo E3 qui s'est tenue à Los Angeles en mai de l'année suivante. La carte elle-même est devenue disponible un mois plus tard. 3D Rage a combiné le noyau 2D de Mach64 avec la capacité 3D.ATI a annoncé la première puce d'accélérateur 3D, 3D Rage (également connue sous le nom de Mach 64 GT) en novembre 1995.

Les révisions tardives de la spécification DirectX signifiaient que 3D Rage avait des problèmes de compatibilité avec de nombreux jeux utilisant l'API - principalement un manque de mémoire tampon de profondeur. Avec une mémoire tampon de trame EDO RAM de 2 Mo intégrée, la modalité 3D était limitée à 640x480x16 bits ou 400x300x32 bits. Essayer la couleur 32 bits à 600x480 provoquait souvent une distorsion de la couleur de l'écran et la résolution 2D atteignait un pic à 1280x1024. Si les performances de jeu sont médiocres, la possibilité de lire du MPEG en plein écran a disparu, du moins en équilibrant l'ensemble des fonctionnalités.

3Dfx Voodoo Graphics a effectivement détruit toute la compétition, se terminant avant le début de la course de performance.

ATI a révisé la puce et en septembre, Rage II a commencé. Correction des problèmes D3DX de la première puce ainsi que de la prise en charge de la lecture MPEG2. Cependant, les premières cartes sont toujours livrées avec 2 Mo de mémoire, ce qui nuit aux performances et a des problèmes de conversion de perspective / géométrie, car le Serial Rage II + a été étendu pour inclure DVD et 3D Xpression +, les options de capacité de mémoire sont passées à 8 Mo.

Lorsque ATI commercialisait pour la première fois une solution graphique 3D, il ne fallut pas longtemps avant que d'autres concurrents avec des idées d'applications 3D différentes apparaissent sur la scène. À savoir, 3dfx, interprétation et VideoLogic.

3Dfx Interactive remporte Rendition et VideoLogic dans la course à la commercialisation de nouveaux produits. Cependant, la performance s'est terminée avant le début de la course et 3Dfx Voodoo Graphics a effectivement détruit toute la compétition.

Cet article est le premier volet des quatre séries. Si vous l'aimez, poursuivez votre lecture pendant que nous nous promenons dans la mémoire de la jeune entreprise appelée 3Dfx, Rendition, Matrox et Nvidia.